• Indices comparatifs

Même si le résultat de chaque test est plus important et judicieux qu'un indice global, qui par essence ne traduit que le comportement moyen des solutions évaluées ici avec ce panel de jeux (et les scènes retenues parmi ces derniers) masquant ainsi des résultats bien différents selon les situations de test, ce dernier permet toutefois en un coup d’œil d'établir une hiérarchie. A noter que les 20 jeux incluent à présent un jeu Ray Tracing, puisque Metro Exodus Enhanced Edition ne fonctionne pas sans. Nous avons toutefois recalculé un indice rastérisation pur (19 jeux) pour ceux qui le souhaitent. Voyons donc comment se comporte la nouvelle venue : nous avons réalisé pour cela un indice comparatif en appliquant une pondération identique pour chaque jeu et exprimé les résultats en attribuant la valeur 100 à la GeForce RTX 2080 Ti FE.

 

Sur cet indice, la RTX 3080 Ti prend un ascendant de 41 % sur sa devancière, l'écart passant à 47 % en UHD. Si on se contente de la rastérisation uniquement, les écarts restent du même ordre. On peut donc statuer d'un saut générationnel plutôt correct, mais il ne faut pas omettre que la RTX 2080 Ti dispose d'un GPU davantage bridé que ne l'est celui de la 3080 Ti, avec en particulier un sous-système mémoire amputé d'un contrôleur mémoire. Si le nombre de SM désactivés est identique, la proportion est aussi supérieure (de peu certes). Comme nous le pensions lors du tests des RTX 3080 / 3090, Ampere n'est donc pas aussi exceptionnel que ce que le caméléon a bien voulu présenter, en affichant certes des chiffres pompeux, mais pour le moins gonflés en biaisant la comparaison (puce xx102 vs xx104) par glissement de la gamme, ou des valeurs brutes non exploitables en jeu.

 

Ca n'en fait pas pour autant une mauvaise architecture, ni de mauvais produits qui en découlent, juste quelque chose de moins clinquant avec ses points forts mais aussi faibles. Face à la concurrence, elle se positionne a égalité en QHD, mais en avance de 6 à 7 % en UHD, selon que l'on se concentre uniquement sur les jeux en rastérisation ou en incluant celui DX12 Ultimate. Pas de quoi changer réellement le rapport de force, ces cartes restant dans l'absolu relativement proches. Du coup, sur la seule base de ces indices, il nous parait difficile de justifier le surcoût de 200 € réclamé pour le prix minimum conseillé de la RTX 3080 Ti. Toutefois, vous le savez, en cette période de pénurie généralisée et durable, ce tarif passerait presque pour une bonne affaire à qui parviendrait à en dénicher une à ce niveau, car pour un prix en baisse de 350 €, elle propose 96 à 97 % des performances de la RTX 3090. Par contre la comparaison avec les RTX 3080 et RX 6800 XT est beaucoup moins favorable, ces dernières disposent d'un MSRP bien plus avantageux, au prix d'une baisse toute relative.

 

 

Poursuivons avec les performances en Ray tracing cette fois. Nous isolons les 11 jeux qui disposent d'un tel rendu, en attribuant la valeur 100 à la RTX 2080 Ti. Le bilan est cette fois bien plus favorable face à la concurrence, il est clair que si le RT est une priorité, un modèle NVIDIA est clairement à privilégier. Face à sa grande sœur, elle propose à nouveau 96 % de ses performances pour un tarif moindre, en faisant de facto un meilleur choix pour le joueur fortuné.

 

 

Pour tâcher d'y voir plus clair côté Ray Tracing, nous avons décidé de mesurer pour 6 jeux que nous avons testés à la fois en rastérisation et en RT, l'impact de l'activation de ce dernier. Nous exprimons donc le pourcentage de performances en RT par rapport au résultat obtenu en rastérisation. La tendance qui semble donc se dégager est la suivante : plus l'impact du RT est important dans un jeu, plus les RX 6000 souffrent, allant dans le sens d'unités d'accélération de ce dernier, moins efficaces côté rouge. Nous émettions d'ailleurs précédemment l'hypothèse que cela pouvait être lié à la conception même de ces Ray Accelerators, ne prenant pas en charge la traversée du BVH (réalisée d'après AMD par shader exécuté via les unités de calculs traditionnelles). Or, cette opération oblige ce shader à de nombreux pointer chasing fortement divergents (saut du programme d'une zone mémoire à une autre sans ordre logique), s'accommodant plutôt mal de l'organisation SIMD des unités de calculs des GPU modernes. Les verts réalisent de leur côté cette opération via leur RT Cores, utilisant une organisation MIMD, beaucoup plus à l'aise avec ces opérations. Bref wait & see, mais après plus de 6 mois de disponibilité, la tendance n'est toujours pas infirmée.  

 

 

Voyons à présent ce que pensent les Benchmarks vedettes de notre carte.

 

 

• Benchmarks

Nous utilisons ici le test Time Spy dédié à DX12 dans 3DMark et nous reportons le score graphique du test. Nous exécutons également Port Royal, évaluant la capacité des cartes sur un rendu DXR et nous ajoutons le test Superposition en 4K optimized, qui sert de promotion au moteur 3D Unigine 2. Enfin, 2 tests destinés à vérifier les capacités en VR des cartes sont également réalisés. 

 

Screen Time Spy [cliquer pour agrandir]

Superposition [cliquer pour agrandir]

 

Même si les résultats en jeu restent bien plus pertinents que de simples benchmarks pour évaluer les différentes cartes, voici les résultats obtenus avec certains d'entre eux pour les amateurs (dont nous ne sommes pas). On retrouve plus ou moins les rapports de force mesurés par nos indices.

 

 

Passons à l'évolution des fréquences en charge et l'overclocking page suivante.



Les 44 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !