PlayStation 5 Pro : un label pour faire la part belle au ray tracing |
————— 02 Avril 2024 à 13h25 —— 26189 vues
PlayStation 5 Pro : un label pour faire la part belle au ray tracing |
————— 02 Avril 2024 à 13h25 —— 26189 vues
Avec environ 55,5 millions de ventes depuis sa sortie en novembre 2020, contre 28 millions pour les Xbox Series X / S (données VGChartz), la PlayStation 5 de Sony a clairement remporté le premier round face à sa rivale. L’entreprise nippone souhaite toutefois asseoir sa domination sur cette 9e génération de consoles avec une version Pro. Et en 2024, pour attirer et séduire les clients, y compris les joueurs, la méthode semble immuable : faire briller. Plus avec force dorures, mais plutôt avec du ray tracing – dont nous avons pu récemment admirer l’inutilité à travers Diablo IV. Bref, alors que les spécifications communiquées il y a quelques jours dépeignaient, déjà, la PS5 Pro comme une machine clairement pensée pour le ray tracing, des fuites autour d’un label « PS5 Pro Enhanced » confirment cette appétence assumée de Sony pour le lancer de rayons.
Nous n’avions pas couvert les caractéristiques de la PS5 Pro dans nos colonnes ; avant de parler du label susmentionné, il n’est donc pas inutile de les préciser. Elles proviennent d’un document interne, faisant état d’une machine Trinity (le nom de code de la PS5 Pro). Elles avaient été initialement partagées par la chaîne YouTube Moore’s Law is Dead dans une vidéo – désormais retirée de la plateforme pour « atteinte aux droits d'auteur envoyée par Sony Interactive Entertainment » – puis confirmées par d’autres sources. Quoi qu’il en soit, il est question d’un CPU similaire à celui de la PS5 actuel mais surcadencé à 3,85 GHz (au lieu de 3,6 GHz) ; d’une vitesse de RAM accrue (pour une bande passante de 576 Go/s plutôt que de 448 Go/s) ; surtout, d’un GPU affublé de 60 unités de calcul en remplacement des 34 actuels – unités de calcul bénéficiant RDNA 3 plutôt que RDNA 2, et intégrant même certains éléments architecturaux issus de RDNA 4 pour le ray tracing.
La promesse, sur le papier : une puissance brute de 33,5 TFLOPS FP32 (10,3 TFLOPS pour la PS5 actuelle), pour une hausse de 45 % des performances en rastérisation, et d’au moins 100 % voire 200 % en ray tracing. Le tout assisté par une technologie de mise à l’échelle PSSR, pour PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling, dopée à l’IA via l’intégration d’un accélérateur 300 TOPS (8-bit) / 67 TFLOPS (16-bit), qui fait déjà miroiter de la mise à l'échelle 8K.
Bref, vous l’aurez compris, une console bien plus puissante que celle commercialisée actuellement, et taillée pour le ray tracing.
Implication directe de cette orientation donc, l’existence d’un label « Trinity Enhanced », à en croire Tom Henderson d’Insider Gaming.
Vous le savez certainement, en l’état, avec les jeux PS5, les utilisateurs ont souvent le choix, d’activer, ou non, le ray tracing. L’idée ici serait d’afficher des jeux dans des définitions élevées, avec une fréquence d’images élevées, et du ray tracing. Franchement, rien de neuf : la sempiternelle promesse, formulée à chaque nouvelle génération de consoles, d’offrir le meilleur des trois mondes (définition, fréquence d’images, visuels). Alors que les faits ont montré que jusqu’à maintenant, pour leurs nouvelles productions sur consoles, bon nombre de développeurs privilégient systématiquement la qualité visuelle plutôt que la fluidité. Ainsi, vous vous souvenez certainement qu’avant la sortie de cette neuvième génération, nombreux étaient ceux qui vendaient la 4K à 60 images par seconde comme une norme – ce qui est toujours loin d’être le cas.
Après, peut-être que la hausse des définitions finira bien par stagner, et que la prochaine génération de consoles honorera enfin cette promesse : le 2160p, qui tend à se démocratiser, semble suffire aux principaux usages domestiques. Certes, notre système économique consiste à créer sans cesse de nouveaux besoins, mais la faible adhésion à certaines technologies récentes – globalement le marché de la réalité virtuelle, bien que la situation semble légèrement évoluer ; ou alors aux écrans 3D pour remonter plus loin – montre qu’il y a malgré tout une limite à cet entichement consumériste ; que les consommateurs ne sont pas systématiquement béats devant le moindre gadget. De fait, pour la majorité des joueurs PC, le 1080p reste la norme (définition choisie par 58,45 % d'entre eux selon la dernière enquête Steam), tandis que pour les joueurs consoles, qui s'adonnent plus généralement à leur loisir sur le téléviseur du foyer, l'UHD implique suffisamment de pixels pour les dalles adaptées aux pièces de vie modernes. Bref, nous avons un peu de mal à voir au-delà de la 4K à plus ou moins long terme, et à penser que la 8K s’imposera chez les particuliers.
Ceci étant, si gérer un jeu en 4K à 60 images par seconde en rastérisation est désormais accessible à bon nombre de GPU récents, l’implémentation du ray tracing est venue rehausser les exigeantes matérielles de certaines productions, repoussant au passage cette sacro-sainte ligne d’arrivée du 60 IPS. Reste que pour le moment, libre à chacun de succomber, ou non, aux attraits du ray tracing ; rien n’empêche de choisir le mode performance sur sa console, ou de jouer sans de tels effets sur PC.
Quoi qu’il en soit, les supputations sur la manière dont tournera Grand Theft Auto VI sur PS5 Pro vont déjà bon train ; et certains tablent clairement sur du 30 IPS.
Pour finir, au-delà des capacités de la PS5 Pro, nous sommes aussi curieux de voir comment les développeurs traiteront la PS5 classique. Cette machine est certes bien plus puissante que la Xbox Series S, mais pour les Xbox Series X / S, des studios ont fait part de leurs difficultés à développer convenablement des jeux adaptés aux deux plateformes.