• Ghostrunner

Ghostrunner est un mélange de Shinobi et de Mirror's Edge, le tout sous couvert d'une ambiance cyberpunk qui nous rappelle le jeu des Polonais. Le moteur utilisé est le célèbre UE4, il dispose dans ce cas d'une intégration du Ray Tracing, à l'instar des Bright Memory ou autres Deliver us the Moon. Nous utilisons un déplacement reproductible en mesurant la séquence via Frameview, toutes options au maximum.

 

Ghostrunner [cliquer pour agrandir]

Et là, tu la vois bien ma main !?

 

Visuellement, cet univers cyberpunk est un paradis pour le Ray Tracing, seulement ce n'est pas gratuit, très loin de là. Du côté du rapport de force, les cartes vertes sont bien entendu en tête, on notera encore une fois la difficulté des cartes ne disposant que de 8 Go avec ces réglages maximum, et ce dès le QHD. Le DLSS s'avère utile même si cela reste limite en UHD. Là-aussi, abaisser le niveau de détail des textures fera des miracles côté performance, mais cela met en évidence le choix discutable de la quantité de mémoire embarquée sur certaines cartes vertes, empêchant de tirer totalement parti du GPU dans certaines situation. 

 

 

 

• Godfall

Godfall est paru en fin d'année dernière, il s'agit d'un jeu type Action RPG façon Dark Souls, sans le talent de ce dernier toutefois. Edité par Gearbox Software, Il se joue avec une vue à la 3e personne du singulier, mais peut se conjuguer à la 3e personne du pluriel en coopération ! Le moteur derrière tout cela est l'ultra dominateur Unreal Engine 4, et nous retenons le preset ultime. Sa présence au sein du panel est due au fait qu'il s'agisse encore d'un jeu RT, mais cette fois plus proche d'AMD (à l'image de RE8). Nous mesurons donc les performances, par le biais de Frameview, d'une séquence reproductible (le benchmark intégré est non représentatif et par trop erratique).

 

godfall t [cliquer pour agrandir]

Même pas peur ! Enfin un peu quand même...

 

On constate que les développeurs ont usé avec parcimonie du RT pour éviter de saccager les performances des cartes rouges. Malgré tout, alors que ces dernières devancent leurs compétitrices en rastérisation, elles doivent s'incliner avec RT, l'écart grandissant avec la montée en définition. A noter que l'image obtenue avec les Radeon nous parait bien plus "bruitée" que celle générée par les GeForce, faute de temps, nous n'avons pas été plus loin dans ces constatations.

 

 

Finissons avec 2 autres jeux utilisant le Path Tracing page suivante.



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