Avec le DLSS 5, NVIDIA veut transfigurer les jeux jusqu'au photoréalisme |
————— 17 Mars 2026 à 01h09 —— 521 vues
Avec le DLSS 5, NVIDIA veut transfigurer les jeux jusqu'au photoréalisme |
————— 17 Mars 2026 à 01h09 —— 521 vues
L’annonce du DLSS 4.5 ne remonte qu’au début d’année. Certaines de ses composantes, la Multi Frame Generation 6x et la Dynamic Frame Generation, ne sont même pas encore disponibles ; elles ne le seront qu’à partir du 31 mars. Qu’à cela ne tienne, NVIDIA a profité de la GTC 2026 pour présenter son DLSS 5, technologie que la société qualifie elle-même de « percée la plus importante dans le domaine des graphismes informatiques depuis l’introduction du ray tracing en temps réel en 2018 ».

Restons dans la thématique Harry Potter.
Une telle jactance n’invite pas à l’obreption. Cela tombe bien, NVIDIA assume. L’entreprise a publié de nombreuses vidéos illustratives sur sa chaîne YouTube. Ci-dessous, la plus généraliste ; vous trouverez des séquences pour plusieurs jeux sur la chaîne officielle.
Nous vous mettons toute de même celle, assez folle, de Starfield (donc avec sa base typiquement Bethesda) :
Il y a aussi la démo technique intitulée Zorah, à redécouvrir ci-dessous.
Vous l’aurez constaté, le DLSS 5 ne se limite plus à « booster » la fréquence d’images, débruiter ou reconstruire des rayons. C’est désormais « un modèle de rendu neuronal en temps réel capable d’enrichir les pixels avec un éclairage et des matériaux photoréalistes ». Son ambition : réduire « l’écart entre rendu et réalité » et permettre « aux développeurs de proposer un niveau de graphismes photoréalistes inédit, jusque-là réservé aux effets visuels utilisés à Hollywood ».
La FAQ détaille cinq grands axes. Le premier est l’éclairage cinématographique. NVIDIA le définit comme la reconstruction d’effets complexes tels que le rim lighting, la diffusion sous-cutanée pour une peau plus réaliste, ou encore les ombres de contact avec un haut niveau de fidélité.
Le deuxième a trait à la profondeur des matériaux, via une amélioration des propriétés PBR. Les propriétés PBR (Physically Based Rendering) correspondent à la façon dont la lumière réagit aux matériaux selon des paramètres physiques.
Le troisième et le quatrième points correspondent respectivement à la cohérence temporelle (avec la promesse d’une qualité d’image stable d’une image à l’autre, fidèle au contenu 3D d’origine du jeu) et aux performances en temps réel garanties jusqu’à la 4K. En gros, NVIDIA affirme que son système fonctionne en temps réel jusqu’en 4K et qu’il est conçu pour produire un rendu déterministe et cohérent d’une image à l’autre.
Le cinquième aspect, appelé « Contrôle par les développeurs », relève davantage de considérations artistiques. Afin de préserver l’esthétique propre à leurs jeux, ces derniers auront la possibilité d’ajuster l’intensité, la colorimétrie et les masques afin de déterminer où et comment les améliorations sont appliquées. De choisir dans quelle mesure l’IA influencera leur direction artistique, disent déjà les mauvaises langues.
Ce paragraphe du communiqué résume l’ambition et les enjeux du DLSS 5 :
 Le modèle d’IA est entraîné de bout en bout pour comprendre la sémantique complexe d’une scène, incluant les personnages, les cheveux, les tissus et la peau translucide, ainsi que les conditions d’éclairage environnemental comme l’éclairage frontal, arrière ou diffus — le tout à partir de l’analyse d’une seule image. Le DLSS 5 utilise ensuite cette compréhension approfondie pour générer des images visuellement précises, capables de gérer des éléments complexes tels que la diffusion sous-cutanée de la peau, les reflets délicats des tissus et les interactions lumière-matériau sur les cheveux, tout en conservant la structure et la sémantique de la scène originale.
Tout ceci est bien beau, mais vous vous demandez peut-être quand ce sera disponible, sur quels jeux, et avec quelles cartes graphiques. Pour répondre à la première interrogation, le DLSS 5 est attendu à l’automne. Côté jeux, vous en aurez déjà reconnu quelques-uns. Outre les Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem et EA Sports FC, la liste de NVIDIA comprend d’autres titres, comme The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet ou encore Assassin’s Creed: Shadows.
Enfin, côté GPU, la réponse de NVIDIA ne vous avancera guère : « Les spécifications minimales du GPU dépendent encore des optimisations du modèle et seront communiquées à l’approche du lancement ». La FAQ concède néanmoins que la démo implique non pas une GeForce RTX 5090, mais carrément deux : l’une exécute le jeu, tandis que l’autre est « entièrement chargée du traitement du DLSS 5 ». NVIDIA précise que si deux GPU sont nécessaires pour l’instant, la version sera optimisée pour fonctionner sur un GPU lors de son lancement. Nous voilà donc rassurés : une seule GeForce RTX 5090 devrait suffire !
Bien sûr, à ce stade, nous ignorons si des architectures GPU plus anciennes pourront également gérer le DLSS 5. Nonobstant, tout ceci semble concrétiser les évolutions du Neural Rendering RTX, optimisées pour l’architecture Blackwell. Dans tous les cas, nul doute que cette version du DLSS constituera aussi un argument de vente pour la prochaine génération de RTX.
Pour finir, une vidéo de Digital Foundry consacrée au DLSS 5 :
| Â | |
| Â | |
| Â | |
| Â | |
| Â | |
| Â | |
| Â | |
| Â | |
| Â | |
| Â | |
| Â | |
| Â |