• Indices comparatifs

Même si le résultat de chaque test est plus important et judicieux qu'un indice global, qui par essence ne traduit que le comportement moyen des solutions évaluées ici avec ce panel de jeux (et les scènes retenues parmi ces derniers) masquant ainsi des résultats bien différents selon les situations de test, ce dernier permet toutefois en un coup d’œil d'établir une hiérarchie. Voyons donc comment se comporte la nouvelle venue en rastérisation uniquement pour commencer : nous avons réalisé pour cela un indice comparatif en appliquant une pondération identique pour chaque jeu et exprimé les résultats en attribuant la valeur 100 à la Radeon VII, le précédent flagship des rouges.

 

Pour rappel la RTX 2080 Ti FE est overclockée par défaut par rapport aux spécifications de référence. Sur cet indice, la RX 6900 XT prend un ascendant de presque 98 % (avec SAM) en UHD par rapport à la Radeon VII. C'est tout simplement énorme, d'autant plus que le process de gravure utilisé est similaire. Si on s'attache cette fois à la différence séparant la nouvelle venue de la RX 6800 XT, cette dernière se situe en moyenne à 8,7 %. Sachant que 10 % des CU de la puce ont été réactivés, mais sans changer quoi que ce soit à la bande passante mémoire, on peut en déduire que l'Infinity Cache permet de compenser grandement l'impact que devrait avoir cette dernière en augmentant uniquement la puissance calcul. C'est d'autant plus remarquable, que cela se fait au sein de la même enveloppe de puissance. Ceci étant dit, même si AMD présente cette carte comme équivalente à la RTX 3090 FE, ce n'est pas tout à fait le cas. Elle n'est certes pas bien loin, mais suffisamment pour ne laisser planer aucun doute quant à l'avantage de l'une ou de l'autre.   

 

 

Poursuivons avec les performances en Ray tracing cette fois. Nous isolons les 10 jeux qui disposent d'un tel rendu, en attribuant la valeur 100 à la RTX 2080 Ti cette fois, puisque la Radeon VII ne prend pas en charge le RT. Nous avons également ajouté pour information l'indice avec le DLSS actif, puisque ce dernier est une option à ne pas négliger pour améliorer les performances dans cette situation, uniquement du côté vert pour le moment, en l'absence d'équivalent chez AMD. 8 jeux proposent une telle option, mais nous nous contentons toutefois de 5, vu le rendu indigeste obtenu avec la première itération de DLSS. Pour revenir à l'indice RT, le bilan est cette fois bien moins glorieux pour les nouvelles venues sans être désastreux pour autant, puisque la moyenne masque la disparité entre tests, hissant la 6900 XT devant la RTX 2080 Ti, la précédente référence à ce niveau. On peut donc choisir de voir le verre à moitié plein, sachant qu'il s'agit du premier jet des rouges à ce niveau.

 

 

Pour tâcher d'y voir plus clair, nous avons décidé de mesurer pour 8 jeux, l'impact de l'activation du Ray Tracing. Nous exprimons donc le pourcentage de performances en RT par rapport au résultat obtenu en rastérisation. Pourquoi 8 et pas 10 ? Tout simplement parce que Ghostrunner et Minecraft, verrouillent leur framerate maximum à la valeur maximale de l'écran. Si du côté vert, forcer la désactivation de la synchronisation verticale libère effectivement le taux d'image par seconde maximum au sein de ces jeux, cette même manipulation s'avère inefficace côté rouge. Notre écran UHD le plus rapide s'avère malheureusement limitant pour les RX 6000 dans ces jeux sans RT, nous obligeant à les retirer pour ne pas fausser les résultats. Comme on pouvait s'en douter, les Radeon sont bien plus impactées que les GeForce à ce niveau, RTX 2080 Ti incluse, à l'exception notable de Dirt 5 et dans une moindre mesure de SOTTR, qui ont tous deux un impact RT plus "léger" pour toutes les cartes.

 

La tendance qui semble donc se dégager est la suivante : plus l'impact du RT est important dans un jeu, plus les RX 6000 souffrent, allant dans le sens d'unités d'accélération de ce dernier, moins efficaces côté rouge. Nous émettions d'ailleurs précédemment l'hypothèse que cela pouvait être lié à la conception même de ces Ray Accelerators, ne prenant pas en charge la traversée du BVH (réalisée d'après AMD par shader exécuté via les unités de calculs traditionnelles). Or, cette opération oblige ce shader à de nombreux pointer chasing fortement divergents (saut du programme d'une zone mémoire à une autre sans ordre logique), s'accommodant plutôt mal de l'organisation SMID des unités de calculs des GPU modernes. Les verts réalisent de leur côté cette opération via leur RT Cores, utilisant une organisation MIMD, beaucoup plus à l'aise avec ces opérations. Bref wait & see, les futurs jeux devraient nous éclairer un peu plus sur la pertinence de notre analyse, et surtout les développeurs restent les décisionnaires, comme le prouve les résultats dans certains jeux.  

 

 

Voyons à présent ce que pensent les Benchmarks vedettes de notre carte.

 

 

• 3DMark Time Spy, Unigine Superposition & Port Royal

Nous utilisons ici le test Time Spy dédié à DX12 dans 3DMark et nous reportons le score graphique du test. Nous exécutons également Port Royal, évaluant la capacité des cartes sur un rendu DXR et nous finissons par le test Superposition en 4K optimized, qui sert de promotion au moteur 3D Unigine 2. 

 

Screen Time Spy [cliquer pour agrandir]

Superposition [cliquer pour agrandir]

 

Même si les résultats en jeu restent bien plus pertinents que de simples benchmarks pour évaluer les différentes cartes, voici les résultats obtenus avec certains d'entre eux pour les amateurs (dont nous ne sommes pas). À noter que le clignotement des ombres qui affectaient les RX 6000 avec les précédents drivers, a disparu avec cette version.

 

 

 

• VRMark

VRMark de son côté, dispose de 3 tests : Orange Room plutôt light, Cyan Room moyennement lourd, mais compatible DX12, enfin Blue Room le plus exigeant au niveau de la charge 3D, mais toujours DX11. Nous utilisons les 2 derniers au travers du benchmark en version 1.3.2020.

 

Screen VRMark [cliquer pour agrandir]

 

Si l'on se fie à VR Mark, les nouvelles Radeon s'avèrent redoutables en VR, en particulier sous DX12. C'est moins vrai avec une charge plus lourde sous DX11(Blue Room). Au-delà de l'API, c'est la définition d'affichage de chaque test qui semble conditionner le comportement.

 

 

Passons à l'évolution des fréquences en charge et l'overclocking page suivante.



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