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statistiques de la VR durant 2019 selon steam

Comment a changé la VR en 2019 selon Steam ?
statistiques de la VR durant 2019 selon steam

L'année 2019 est passée, maintenant place à l'année 2020 ! Bien entendu, comme chaque nouvelle année, c'est surtout l'occasion de faire le tour des statistiques fournies par chaque acteur du milieu du hardware, afin de voir ce qui a changé. Et parmi tous les domaines possibles, il y en a un qui a pas mal bougé ces derniers temps, c'est celui de la réalité virtuelle. En effet, 2019 aura vu la naissance de plusieurs casques VR, avec parfois des grosses nouveautés comme sur le HTC Vive Focus ou Pro Eye, de la démonstration de puissance avec les Pimax 8k ou les XTAL, mais aussi des constructeurs moins ambitieux comme le HTC Vive Cosmos ou Oculus avec son Rift S, qui s'oriente de plus en sur des casques gaming autonomes et contestés avec les Oculus Quest. Mais au final, qu'est-ce-que ça donne sur le marché des jeux vidéo ?

 

statistiques de la VR durant 2019 selon steam [cliquer pour agrandir]

 

Si nous regardons les chiffres fournis par Valve, nous voyons en effet que l’écosystème a évolué, notamment grâce à la sortie cette année du Valve Index et du Rift S, qui sont plus abordables et optimisés pour les applications en VR. Nous pouvons voir un léger boost récent sur ces casques, probablement lié aux remplacement des anciens modèles et à l'annonce du prochain Half-Life Alyx. Si nous comparons à notre analyse de l'année passée, les chiffres sur l'utilisation globale des appareils n'ont que très peu changé, passant de 0,8 % de la communauté à 0,87 %. Mais attention, il faudra prendre ces chiffres avec des pincettes RGB : l'Oculus Quest - qui a fait un succès monstrueux cette année - n'utilise pas la bibliothèque de Steam, mais un catalogue propre à la filiale de Facebook, ce qui altère probablement les chiffres. Un autre point est qu'il manque toujours d'un gros triple A purement orienté VR, mais qui sait ce que Valve nous réserve à l'avenir en plus de son opus de Half-Life ? Et il ne faut pas oublier que si l'évolution sur le marché gaming est légère, celle du marché professionnel est plus impressionnante, étant donné que le fabricant - sauf Oculus et Valve - s'éloigne légèrement du marché des particuliers pour fournir les entreprises.

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Les 9 ragots
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par Un ragoteur Gaulois en Île-de-France, le Mardi 07 Janvier 2020 à 22h38  
par radada le Vendredi 03 Janvier 2020 à 18h35
Y'as vraiment un marché pour la VR???
C'est plutôt un périf comme un autre.
A la limite l'Hololens peut trouver bien plus de sens..cette techno peux (si toutefois elle est bien développer)apporter de réels changements
Je pose cela ici : https://www.youtube.com/watch?v=_y0AUS6onOE
par radada, le Vendredi 03 Janvier 2020 à 18h35  
Y'as vraiment un marché pour la VR???
C'est plutôt un périf comme un autre.
A la limite l'Hololens peut trouver bien plus de sens..cette techno peux (si toutefois elle est bien développer)apporter de réels changements
par Un ragoteur bio en Île-de-France, le Vendredi 03 Janvier 2020 à 14h57  
par Un hardeur des ragots en Île-de-France le Jeudi 02 Janvier 2020 à 20h38
La VR ne sera qu'un énième Flop comme le fus les téléviseurs 3D et le kinect
Trop d'investissement/inconvénient pour peux d'améliorations réelles
par Un hardeur des ragots en Île-de-France le Jeudi 02 Janvier 2020 à 20h38
La VR ne sera qu'un énième Flop comme le fus les téléviseurs 3D et le kinect
Trop d'investissement/inconvénient pour peux d'améliorations réelles
Encore un analyste "compétent" qui n'y connait rien, mais qui ragote sa science.
Désolé, mais entre les chiffres de ventes et les sorties, la VR est loin de suivre le même chemin. Encore faut il s'y intéressé autrement que pour du bashing gratuit.
par DarK_SaiYeNS, le Vendredi 03 Janvier 2020 à 10h55  
Bon c'est vraiment une analyse faite à l'arrache.
Déjà, le quest serait reconnu comme un Rift S par steam et visiblement que quand il est branché et en mode link, ce qui réduit fortement l'impact de ce dernier sur les stats.
Ensuite, et ceci est le plus important, le nombre de Chinois a très fortement augmenté ce mois (+ 14% !!!!!)dans les chiffres de steam ce qui de facto dilue fortement les casques VR type Index ou Rift S qui ne sont pas présents sur ce marché... !
Enfin, il faut garder à l'idée que les casques VR ne sont pas tjrs reconnu automatiquement par steam (mon index était juste branché et n'a pas été reconnu par l'enquete steam) du coup on a encore là aussi une dilution du nombre réelle de casque VR sur le marché, sans compter ceux qui ont un Rift/Rift S et qui n'ont pas steam de lancer mais uniquement Oculus.

Et enfin, visiblement y a tjrs des idiots pour comparer la VR aux TV 3D... La VR est un média differents, est ce que vous comparer le livre papier et le cinéma??
En tout cas 2019 s'est achevé sur un bon paquet de jeux et 2020 promet d'etre extraordinaire pour la VR avec le combo Half life Alyx / Lone Echo 2 / Walking dead Saint and Sinners / Medal of Honor.
Et pour ce qui est des jeux déjà sortit à titre perso j'ai des dizaines de jeux VR à terminer et j'en ai plus de 150 sur steam/Oculus dont quasi une centaine sont des très bons jeux...
par Un rat goth à l'heure en Île-de-France, le Jeudi 02 Janvier 2020 à 22h38  
par Un hardeur des ragots en Île-de-France le Jeudi 02 Janvier 2020 à 20h38
La VR ne sera qu'un énième Flop comme le fus les téléviseurs 3D et le kinect
Trop d'investissement/inconvénient pour peux d'améliorations réelles
Oui mais il y a un domaine porteur que les TV 3D n'avaient pas : l'industrie du sex.
par CYCGalaxy le Jeudi 02 Janvier 2020 à 16h35
Il ne faut pas oublier les simulations de courses, simulateurs de vols et dans l'espace qui sont les principaux concernés à l'heure actuel
Non mais il y a d'autres types de simulation (coquines). J'ai été étonné, c'est du quasi 100% VR pour les nouveautés.
par Un hardeur des ragots en Île-de-France, le Jeudi 02 Janvier 2020 à 20h38  
La VR ne sera qu'un énième Flop comme le fus les téléviseurs 3D et le kinect
Trop d'investissement/inconvénient pour peux d'améliorations réelles
par Rockfort, le Jeudi 02 Janvier 2020 à 18h40  
Je m'en fiche que tout le monde joue pas avec un casque vr. Quand je joue au mien et bien le reste des joueurs...comment dire.
C'est comme ceux qui font du tennis, ou du karting ou de l'escalade, tout le monde va pas se jeter sur "ton" passe temps préféré.
Juste ce que j'aimerais sur le valve index c'est le sans fil. Juste ça car c'est un peu chiant faut bien l'avouer. sinon c'est cool!
par CYCGalaxy, le Jeudi 02 Janvier 2020 à 16h35  
Il ne faut pas oublier les simulations de courses, simulateurs de vols et dans l'espace qui sont les principaux concernés à l'heure actuel

Le casque VR est top dans ces situations. Après c'est des jeux qui représente un marché ne niche, ce qui explique entre autre la lenteur de ces produits à évoluer ou rentrer sur le marché. Un jour peut être, comme les journaux pliants avec un ecran tactile dont je voyais les publicités dans les années 2000... et depuis j'attends toujours
par Un champion du monde en Île-de-France le Jeudi 02 Janvier 2020 à 16h17
Y'a plus rapide pour populariser la VR:
- Lié à un PC, la VR ne sera qu'un périphérique pur et non une énième console qui tente d'évincer le PC.
- Les casques où t'accroches ton phone et donc un standard unique pour ça.
- Des gants ou du Leap Lotion avec capteurs pour remplacer les double sticks (résultat, encore plus d'immersion).
- 0 fils
- Des jeux dignes de cette plateforme et non des blagues de démos techniques.
- Un vrai standard VR unique au lieu de ceux d'Occulus, HTC et Valve.
- Des prix corrects (30E pour clipser un phone et 50E grand max pour les gants + capteurs intégrés).
- Pas d'abonnement.

Bref, encore beaucoup de boulot à faire, on y sera pas avant encore 20 ans.
Y'a l'AR à s'occuper d'abord pour que les gens s'habituent progressivement.
par Un champion du monde en Île-de-France, le Jeudi 02 Janvier 2020 à 16h17  
Y'a plus rapide pour populariser la VR:
- Lié à un PC, la VR ne sera qu'un périphérique pur et non une énième console qui tente d'évincer le PC.
- Les casques où t'accroches ton phone et donc un standard unique pour ça.
- Des gants ou du Leap Lotion avec capteurs pour remplacer les double sticks (résultat, encore plus d'immersion).
- 0 fils
- Des jeux dignes de cette plateforme et non des blagues de démos techniques.
- Un vrai standard VR unique au lieu de ceux d'Occulus, HTC et Valve.
- Des prix corrects (30E pour clipser un phone et 50E grand max pour les gants + capteurs intégrés).
- Pas d'abonnement.

Bref, encore beaucoup de boulot à faire, on y sera pas avant encore 20 ans.
Y'a l'AR à s'occuper d'abord pour que les gens s'habituent progressivement.