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Comment a changé la VR en 2019 selon Steam ?
statistiques de la VR durant 2019 selon steam

L'année 2019 est passée, maintenant place à l'année 2020 ! Bien entendu, comme chaque nouvelle année, c'est surtout l'occasion de faire le tour des statistiques fournies par chaque acteur du milieu du hardware, afin de voir ce qui a changé. Et parmi tous les domaines possibles, il y en a un qui a pas mal bougé ces derniers temps, c'est celui de la réalité virtuelle. En effet, 2019 aura vu la naissance de plusieurs casques VR, avec parfois des grosses nouveautés comme sur le HTC Vive Focus ou Pro Eye, de la démonstration de puissance avec les Pimax 8k ou les XTAL, mais aussi des constructeurs moins ambitieux comme le HTC Vive Cosmos ou Oculus avec son Rift S, qui s'oriente de plus en sur des casques gaming autonomes et contestés avec les Oculus Quest. Mais au final, qu'est-ce-que ça donne sur le marché des jeux vidéo ?

 

statistiques de la VR durant 2019 selon steam [cliquer pour agrandir]

 

Si nous regardons les chiffres fournis par Valve, nous voyons en effet que l’écosystème a évolué, notamment grâce à la sortie cette année du Valve Index et du Rift S, qui sont plus abordables et optimisés pour les applications en VR. Nous pouvons voir un léger boost récent sur ces casques, probablement lié aux remplacement des anciens modèles et à l'annonce du prochain Half-Life Alyx. Si nous comparons à notre analyse de l'année passée, les chiffres sur l'utilisation globale des appareils n'ont que très peu changé, passant de 0,8 % de la communauté à 0,87 %. Mais attention, il faudra prendre ces chiffres avec des pincettes RGB : l'Oculus Quest - qui a fait un succès monstrueux cette année - n'utilise pas la bibliothèque de Steam, mais un catalogue propre à la filiale de Facebook, ce qui altère probablement les chiffres. Un autre point est qu'il manque toujours d'un gros triple A purement orienté VR, mais qui sait ce que Valve nous réserve à l'avenir en plus de son opus de Half-Life ? Et il ne faut pas oublier que si l'évolution sur le marché gaming est légère, celle du marché professionnel est plus impressionnante, étant donné que le fabricant - sauf Oculus et Valve - s'éloigne légèrement du marché des particuliers pour fournir les entreprises.

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