L’émulation sans émulation d’AnyPS5 remise en perspective |
————— 29 Septembre 2026 à 13h32 —— 857 vues
L’émulation sans émulation d’AnyPS5 remise en perspective |
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Il y a quelques jours, un nouvel émulateur PS5, AnyPS5, est entré dans la course à l’émulation de la dernière console de Sony. Il a rapidement eu droit à un coup de projecteur grâce à une vidéo titrée First Known Fully Native PS5 Game on PC: Dead Cells (AnyPS5), partagée par un dénommé OverkillLabs. La promesse est assez saugrenue : émuler sans émulation en faisant tourner les jeux PlayStation 5 nativement sous Windows et Linux. D’aucuns, à l'image de TH et TPU, ont dépeint l’approche d’AnyPS5 comme ressemblant davantage à une couche de compatibilité à la Proton ou Wine qu’à une émulation traditionnelle. Seulement, c’est déjà le cas des émulateurs PS4 et PS5 existants.
Commençons par la vidéo précitée. Elle présente Dead Cells: Return to Castlevania Edition. Le jeu dans sa version PS5 PPSA15552 atteint les menus puis le gameplay, avec musique, effets sonores et contrôles fonctionnels. L’auteur, que nous ne pouvons pas relier directement au projet, clame que c’est donc le premier jeu PS5 commercial à atteindre ce stade sur PC grâce à AnyPS5. Côté technique, en 4K, le titre de Motion Twin tourne, d'après lui, entre 55 et 60 IPS en intérieur et 30 à 35 IPS en extérieur. Avec un Ryzen 7 5800X3D et une GeForce RTX 5070 Ti. Autant dire que les besoins sont largement supérieurs à ceux de la version PC officielle, laquelle est beaucoup moins exigeante.
Vous êtes au courant, au fil des générations, l’architecture des consoles s’est de plus en plus rapprochée de celle des PC. Au point que la PS5 utilise un processeur x86-64 Zen 2 et un GPU RDNA 2. Deux architectures que l’on retrouve dans de nombreux ordinateurs. AnyPS5, dont vous pouvez consulter la page GitHub, profite de cette proximité pour exécuter directement le code processeur du jeu, sans avoir à traduire les instructions vers une autre architecture. Du moins pour la partie CPU.
Or, le développeur de SharpEmu, connu sous le pseudonyme Scarecrow, considère que ceci n’a rien de nouveau. Il estime qu’AnyPS5 reste proche d’une forme d’émulation et stipule que les émulateurs PS4 et PS5 préexistants exploitent déjà cette architecture commune. Surtout, l’API graphique propriétaire de la PS5 doit toujours être traduite vers Vulkan.
Il écrit dans plusieurs X : « En réalité, SharpEmu, KytyPS5, ShadPS4, etc. fonctionnent tous de la même manière. Comme la PS5 est en x86-64, on traduit simplement son API graphique propriétaire vers Vulkan. » Ou encore : « C’est exactement ce que je veux dire. Le code x86-64 n’a de toute façon pas besoin d’être décompilé. Si vous le reliez à un nouvel environnement, vous obtenez naturellement un exécutable natif. Mais vous devez toujours recréer l’environnement de la PS5 autour du jeu. Alors, qu’est-ce que c’est ? Une couche de traduction. Pas du natif. »
I had a chance to look into the AnyPS5 project a bit. It doesn’t actually decompile PS5 games. Instead, it relinks the original x86-64 game code into a native host executable and recreates or translates the PS5 runtime, system libraries, and graphics interfaces around it. https://t.co/osQFOXcLa2
— Scarecrow (@CursedIfElse) September 26, 2026
Le principe reste donc très proche de celui employé par les émulateurs PS4 et PS5. La principale différence tient au conditionnement. AnyPS5 relie le code du jeu à un exécutable distinct, là où les autres émulateurs fournissent cette couche d’exécution de manière plus générale. Là encore, si vous voulez les mots exacts de Scarecrow, à la question « Est-ce que tu vois une différence significative entre cette approche et celle de KytyPS5, par exemple ? Je vois ça plutôt comme un wrapper ou une bibliothèque qui traduit les jeux PS5 », il répond : « C’est essentiellement la même chose, simplement empaquetée sous la forme d’un fichier .exe distinct pour chaque jeu. Rien de plus ». Il ajoute : « […] ce que j’essaie d’expliquer, c’est qu’un jeu PS5 ne fonctionne pas simplement sous Windows comme un portage PC natif classique, et ce n’est pas non plus ce que fait AnyPS5. »
Quant à un autre point clef de l’émulation, celui des performances, il précise que « [...] reconditionner des instructions qui sont déjà exécutées nativement ne vous apporte pas vraiment de bénéfice. Ce que j’essaie de souligner, c’est que le projet a clairement été mal interprété par les médias. [...] la différence [qu’apporte cet exécutable reconditionné] ne serait probablement mesurable qu’en millisecondes. Une fois le code CPU prêt à être exécuté, si je me contentais de l’exporter sous forme de paquet, vous pourriez ensuite lancer le jeu via cet .exe, mais il n’y aurait pas vraiment de gain de performances significatif ». Enfin, l'individu rappelle que le principal défi de l’émulation PS5 se situe surtout du côté graphique, avec l’AGC (Advanced Graphics Command), l’API graphique propriétaire bas niveau de la console, qu’il faut traduire vers Vulkan.
Le projet est donc moins révolutionnaire que ne le laisse entendre l’étiquette « Fully Native ». Il s’agit surtout d’une autre manière d’emballer une approche déjà utilisée par les émulateurs PlayStation depuis la PS4. Notez que pour un émulateur de PS3 comme RPCS3 (désormais capable de lire les Blu-ray), la situation est très différente. Le processeur Cell de la console repose sur une architecture très éloignée du x86-64, ce qui impose une importante traduction du code processeur, donc une émulation « complète ».
Quoi qu’il en soit, au regard de la manière dont tourne Dead Cells, il y a du boulot avant d’avoir un jeu 3D exigeant viable grâce à AnyPS5. Pour ce titre par ailleurs disponible sur PC, l’intérêt reste de toute façon technique. Enfin, comme en témoigne cette séquence montrant une émulation de douze jeux via KytyPS5 sur Steam Deck, des émulateurs plus anciens ont logiquement plusieurs longueurs d’avance.
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