COMPTOIR
Neeed   
register

Steam Remote Play expérimente PyroWave, un codec qui sacrifie la sobriété au profit d’une latence réduite

Si vous êtes un adepte du Steam Remote Play, la dernière bêta du client Steam est l’occasion d’expérimenter Pyrowave, un nouveau codec conçu pour privilégier la faible latence plutôt que l’économie de bande passante.

inhomestreamingdiagram

Fonctionnement du Steam Remote Play

Plus de Mbit/s pour moins de ms

Pour ceux qui ne seraient pas familiers avec la fonctionnalité, précisons que le Steam Remote Play permet de jouer à distance en faisant tourner les jeux sur son ordinateur principal, puis en les affichant et en les contrôlant sur un autre appareil. C’est du cloud gaming maison, en somme, et un bon moyen de s’affranchir de la proximité du PC pour, par exemple, troquer le moniteur 24 pouces et la chaise Ikea au profit de la TV 4K 50 pouces et du canapé.

Jusqu’ici, Steam Remote Play s’appuyait principalement sur le H.264 et le HEVC pour transmettre la vidéo. Pyrowave ajoute une nouvelle option, avec une philosophie sensiblement différente : sacrifier une bonne dose de compression pour réduire au maximum la latence.

Le codec a été développé par Hans-Kristian Arntzen, déjà connu pour son travail sur VKD3D-Proton. Valve indique qu’il consomme (le codec, pas Hans-Kristian), cinq à dix fois plus de bande passante que les autres codecs de streaming. Concrètement, pour les utilisateurs qui souhaitent s’affranchir du débit automatique, Valve les invite à définir manuellement un débit compris entre 100 et 500 Mbit/s. C’est effectivement assez énorme. Rappelons qu’un service comme GeForce Now a limité le flux à 75 Mbit/s pendant de nombreuses années. Depuis l'été dernier, il autorise 100 Mbit/s.

Mais il y a bien sûr une différence notable entre de tels services et le Steam Remote Play, du moins en local. Reprenons le cas d’un PC de jeu dans le bureau et d’une TV ou d’un Steam Link dans le salon. Avec les deux appareils sur le réseau domestique, le flux vidéo ne dépend pas du débit de la connexion Internet. Steam Remote Play établit une connexion directe entre eux et le flux passe alors par le réseau local. Le routeur constitue le principal chef d’orchestre.

Avec un service comme GeForce Now ou Xbox Cloud Gaming, le « PC distant » se trouve dans un centre de données. Le flux vidéo est donc directement influencé par le débit Internet et par la qualité de la liaison avec le serveur. Bien entendu, lorsque Steam Remote Play est utilisé pour jouer depuis l’extérieur, les mêmes problématiques qu’avec les services de cloud gaming se posent. Quoi qu’il en soit, en raison de l’appétit en bande passante de Pyrowave, il cible clairement le premier usage. Valve recommande de connecter directement les ordinateurs au routeur en Ethernet Gigabit au minimum.

Le codec prend également en charge le HDR ainsi que le YUV 4:4:4. Ce dernier conserve davantage de précision dans les informations de couleur. Il améliore donc la lisibilité des petits textes et des éléments d’interface, notamment lors du streaming d’un bureau en 4K. Il reste désactivé par défaut, car il réclame davantage de bande passante et de ressources. Valve préconise de l’activer lorsque « vous streamez votre bureau ou lisez du texte sur un écran 4K ». Pour refaire un parallèle avec GeForce Now, le passage aux 100 Mbit/s a d’ailleurs été concomitant avec l’ajout du flux en YUV 4:4:4, et plus seulement en YUV 4:2:0.

Pyrowave doit être activé manuellement dans les paramètres avancés de Remote Play. Il est actuellement disponible dans la bêta de Steam sous Windows et macOS. Sous Linux, il faut utiliser le client SteamRT3 expérimental. Valve prévoit également une prise en charge ultérieure dans l’application Steam Link mobile.

C’est assez explicite, il ne s’agit donc pas de remplacer les codecs actuels, mais d’offrir une nouvelle option aux utilisateurs. Une option bien gourmande en bande passante pour ceux qui désirent gratter quelques précieuses millisecondes de latence.

Pour davantage de détails techniques, la page GitHub de Pyrowave le présenté comme « un codec vidéo intra uniquement (pratiquement parlant, un codec d’images fixes), optimisé pour un encodage extrêmement rapide sur GPU (moins d’environ 0,1 ms pour l’encodage et le décodage en 1080p, et moins d’environ 0,2 ms en 4K). Il est entièrement implémenté à l’aide de shaders de calcul Vulkan ».

Et pour faire écho à ce qui précède, « les débits visés sont relativement élevés (plus de 200 Mbit/s), et le codec est destiné au streaming de jeux sur un réseau local en Ethernet, avec une latence réduite au minimum, lorsque la bande passante est moins problématique ».

Dans le groupe de discussion Steam, les avis sont plutôt positifs. Un certain Duel écrit :

Testé sur un Steam Deck LCD depuis mon PC, et ça fonctionne très bien. L4D2, BF6, Cyberpunk 2077 et Crysis Remastered sont tous quasiment parfaits, aussi bien visuellement qu’en termes de sensations de jeu. La consommation maximale que j’ai relevée pour l’ensemble du système était de 10 W, mais elle tournait plutôt autour de 7,5 W en moyenne. Le sans-fil s’est montré pratiquement aussi bon que l’Ethernet : difficile de distinguer les deux en matière de qualité d’image ou de latence des commandes. La connexion filaire était toutefois un peu plus régulière et présentait moins d’anomalies, comme des saccades, même si celles-ci étaient très rares.
Un poil avant ?

AMD glisse la GDDR7 dans ses pilotes Linux, probable ingrédient des Radeon RDNA 5

Yapa de ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !