Le RTX Mega Geometry passe en mode 2.0 avant de se lancer dans Gears of War: E-Day |
————— 24 Septembre 2026 à 12h46 —— 292 vues
Le RTX Mega Geometry passe en mode 2.0 avant de se lancer dans Gears of War: E-Day |
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Après AMD et ses cages tétraédriques hier, nous restons dans le domaine du ray tracing mais avec NVIDIA et sa RTX Mega Geometry 2.0. L’entreprise a sorti une nouvelle version de son SDK. Elle ajoute la prise en charge du streaming de clusters organisés selon différents niveaux de détail pour les maillages à haute densité. Toujours dans l'optique de mieux adapter la quantité de géométrie traitée aux besoins de la scène.

Pour situer les choses, les modèles 3D sont découpés en petits clusters, eux-mêmes disponibles à différents niveaux de précision. Le moteur peut ainsi sélectionner dynamiquement le niveau de détail approprié au lieu de manipuler en permanence la totalité de la géométrie. Une technique particulièrement utile en rastérisation, et qui conserve son intérêt avec le ray tracing. NVIDIA illustre les possibilités de cette version 2.0 avec une nouvelle version texturée au format glTF de Zorah, sa démo technique consacrée au rendu neuronal, mais réservée aux développeurs.

Pour l'utilisateur final, il suffit d'attendre que les studios intègrent les technos. Alan Wake 2 a été le premier à exploiter la RTX Mega Geometry. NVIDIA avançait un gain de 5 à 20 % du nombre d’images par seconde et une réduction de 300 Mo de l’utilisation de la VRAM sur ses assets existants. Le nouveau titre de Remedy, CONTROL Resonant, qui paraît d’ailleurs aujourd’hui, profite également de la RTX Mega Geometry.
Mais c'est Gears of War: E-Day, dont la sortie est prévue le 6 octobre 2026, qui, en principe, étrennera cette nouvelle version du RTX Mega Geometry. Ce titre développé par The Coalition et People Can Fly tourne sous Unreal Engine 5.8. De ce que nous avons vu lors de la bêta, il a l'air d'être en mesure de pousser la GeForce RTX 5090 dans ses retranchements.
Gears of War: E-Day is getting RTX Mega Geometry! It will be the first game to ray trace Nanite and improves ray tracing and shadows with significantly more geometric detail ???? https://t.co/tos8DlqO4h pic.twitter.com/efJD0KYOPh
— Jacob Freeman (@GeForce_JacobF) August 25, 2026
Outre la vidéo ci-dessus, vous trouverez plusieurs images comparatives sur cette page. Une (celle utilisée en couverture) montre « une visualisation de la scène en ray tracing sur le parking du Pay N' Save ». Grâce au « RTX Mega Geometry activé, davantage d’objets sont calculés en ray tracing et chacun bénéficie d’une géométrie nettement plus détaillée ». Nous sommes censés discerner « des véhicules plus détaillés, les rayons complexes du caddie de supermarché, ainsi qu’un niveau de détail géométrique accru jusque sur de petits objets comme les fruits, les feuilles, les cailloux, les gobelets et les canettes de soda » que sur celle-ci (bon, les images en 4K proposées sur la source sont davantage probantes) :

Par ailleurs, puisque nous avons fait un parallèle avec les cages d'AMD, il se résume à cette volonté générale d’alléger la gestion d’une géométrie très complexe pour le ray tracing. Mais les deux approches sont bien différentes et interviennent sur des aspects distincts. Les cages tétraédriques sont là pour éviter le recalcul d’une énorme structure d’accélération lorsque la géométrie animée évolue, tandis que le RTX Mega Geometry mise sur des clusters associés à différents niveaux de détail et chargés à la demande pour limiter la quantité de données traitées.
Enfin, la RTX Mega Geometry 2.0 vient au sein du RTX Kit 2026.3. Cette édition apporte plusieurs autres évolutions aux outils de rendu de NVIDIA. La RTX Dynamic Illumination 3.1 intègre la DLSS Ray Reconstruction et améliore certains aspects de ReSTIR PT, tandis que le RTX Character Rendering 1.4 peaufine le rendu des cheveux. Les RTX Neural Texture Compression et RTX Texture Filtering gagnent également de nouvelles fonctions ainsi qu’un support de Windows ARM64.
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