La PlayStation 5 expérimente le path tracing |
————— 21 Mai 2026 à 16h10 —— 260 vues
La PlayStation 5 expérimente le path tracing |
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Depuis quelques semaines, faire tourner une PlayStation 5 sous Linux est grandement facilité grâce au PS5 Linux Loader d’Andy Nguyen. Début mai, les équipes de Digital Foundry en ont profité pour tester la console de Sony en mode PC Linux. Elles ont poursuivi leurs expérimentations en confrontant son hardware au redouté path tracing, aka le ray tracing « intégral » susceptible de mettre à mal de nombreuses configurations haut de gamme.

Avec son GPU basé sur l’architecture RDNA 2, la PlayStation 5 standard n’est évidemment pas au sommet de la chaîne du hardware en 2026. Elle possède 36 unités de calcul, soit l’équivalent d’une Radeon RX 6700 (la RX 6700 XT en compte 40). Rappelons que RDNA 2 a été la première architecture AMD à intégrer une accélération matérielle du ray tracing via ses unités dédiées, les bien nommés accélérateurs de rayons. Des progrès ont été accomplis au fil des générations, mais encore aujourd’hui, les Radeon restent globalement en retrait face aux GeForce sur ce terrain. Les consoles de 2020, conçues pour un positionnement tarifaire contenu, ne font logiquement pas de miracle — et c’est tout à fait normal. Pour le formuler plus explicitement, qu'une console de 2020 initialement vendu 500 euros ne soit pas équivalent à un PC gamer de 2026 à 5 000 euros est plutôt rassurant.
DF a testé Quake II RTX, Portal with RTX et Cyberpunk 2077 RT Overdrive, trois vitrines du path tracing.
Sur Cyberpunk 2077, la PS5 délivre environ 20 à 30 IPS en 1920 x 1080 et en 1920 x 800. Mais ce, avec le XeSS en mode Performance, soit avec une définition native de 470p / 348p. Vous l’avez vu sur les séquences, les images sont à la fois floues et saccadées.
Pour limiter la casse, DF a utilisé un mod d’optimisation du path tracing réduisant le nombre de rebonds de rayons de deux à un. Dans ces conditions, les performances dépassent les 30 IPS, toujours avec l’aide de XeSS. L’activation de la Frame Generation d’AMD permet ensuite de monter à environ 70 IPS. À noter que si le PSSR de la PS5 Pro tire profit des derniers algorithmes de mise à l’échelle d'AMD, il ne propose pas encore de génération d’images. Sur ce point précis, PS5 Linux > PS5 Pro !
En 4K native avec path tracing, la PS5 sous Linux ne dépasse pas 11 IPS dans Quake II RTX. En activant le TAAU depuis 1080p vers 4K, les performances montent à environ 40 IPS. Enfin, l’usage d’une résolution dynamique avec un plancher fixé à 25 % (environ 540p) permet au jeu d’atteindre les 60 IPS.
Enfin, pour Portal with RTX, la courte séquence montre moins de 30 IPS en 1080p / Low avec une échelle de résolution de 50 %.
Avec ses 60 unités de calcul et l’intégration de fonctionnalités de ray tracing issues des dernières architectures RDNA d’AMD, la PS5 Pro serait une meilleure candidate pour un tel examen. Cependant, pour le moment, cette version n’est pas éligible à une distribution Linux. À ce sujet, depuis notre précédent article, le support de PS5 Linux s’est élargi au-delà de la plage initiale des firmwares 3.xx et 4.xx. Le loader officiel ps5-linux indique désormais une compatibilité avec les consoles PS5 « Phat » allant de 3.00 à 6.02, avec des différences de support du SSD M.2 selon les versions.
ps5-linux is now available on 5.50, 6.00 and 6.02 firmwares! https://t.co/WiiQiPCoIa
— Andy Nguyen (@theflow0) May 17, 2026
Using a patched hv heap oob bug: https://t.co/ldDPr3EKyg https://t.co/OXLw6ZPphx
Nous verrons ce que Sony et Microsoft proposeront avec leurs prochaines consoles. Mais à l’instar de ce qui se passe sur PC, il faudra sûrement recourir massivement à des techniques de reconstruction d’image très agressives, voire à la Frame Generation, pour proposer une expérience fluide en path tracing. En la matière, chez la marque nippone, la PlayStation 5 Pro a clairement l’air de se poser en sujet d’expérimentation.