La PSSR 2.0 de la PS5 Pro exploite une version INT8 du FSR 4 |
————— 25 Mars 2026 à 09h53 —— 285 vues
La PSSR 2.0 de la PS5 Pro exploite une version INT8 du FSR 4 |
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Dans une interview accordée à Digital Foundry, Mark Cerny a livré quelques indiscrétions sur la manière dont fonctionne la dernière version du PSSR sur PlayStation 5 Pro. Ses propos suggèrent qu’adapter le FSR 4 aux GPU RDNA 3, voire plus anciens, ne demanderait pas un effort immense à AMD.

© Digital Foundry
Vous le savez, le FSR 4, qu’il faut désormais appeler FSR Redstone, est moins inclusif que les précédentes versions. Il se borne aux GPU RDNA 4, donc aux Radeon RX série 9000. Ce, en partie pour des raisons purement matérielles. Ses algorithmes de mise à l’échelle ou de génération d’images basés sur le machine learning exploitent en effet le format FP8, lequel n’est pas pris en charge par les architectures plus anciennes.

Néanmoins, peu de temps après ses débuts, des bibliothèques constituant l’ossature de la technologie avaient fuité. Elles comportaient une déclinaison en INT8 du FSR 4, adaptée aux GPU RDNA 3 et RDNA 2. Autrement dit, celle-ci a clairement été à l’étude chez AMD. La communauté avait exploité cette fuite pour apporter, de manière officieuse, le FSR 4 aux Radeon RX 7000 et RX 6000.
Des tests ont révélé que cette variante est un peu en retrait face à la version FP8 officielle sur RDNA 4, tant en qualité d’image qu’en performances. Elle offre néanmoins un rendu supérieur au FSR 3.1 dans de nombreuses situations. À partir de ce constat, d’aucuns ont espéré qu’AMD permettrait aux détenteurs de telles cartes de profiter de cette mouture en encadrant la pratique.
Le rapport avec Sony ? L'entreprise japonaise, qui collabore avec AMD dans le cadre du Projet Améthyste, a déployé le PSSR 2.0 sur PlayStation 5 Pro. Mark Cerny a ensuite ergoté sur le fait que la mise à l’échelle du FSR 4.1 déployée sur PC dans Crimson Desert était le pendant de cette version améliorée du PSSR. Déclaration surprenante, puisque le SoC de la console, bien que remanié par rapport à celui de la PS5 standard, n’est pas du tout RDNA 4. Il repose toujours sur une large base RDNA 2. Celle-ci est agrémentée d’unités de ray tracing héritées de RDNA 4, et saupoudrée de fonctionnalités liées au machine learning issues d’un design RDNA personnalisé.
Auprès de DF, Mark Cerny a clarifié la situation. Le PSSR 2.0 de la PS5 Pro fonctionne en INT8.
FSR Redstone et le nouveau PSSR diffèrent légèrement dans leur implémentation en raison des contraintes matérielles. FSR Upscaling utilise par exemple un format FP8, tandis que le PSSR repose sur de l’INT8. Le nombre d’opérations MAC (autrement dit la charge de calcul) varie aussi légèrement, et les données d’entraînement restent proches sans être totalement identiques. En pratique, aucun de ces écarts ne semble avoir d’impact majeur sur le résultat final ; SIE et AMD venant tout juste de publier leurs modèles mis à jour, cela devrait constituer un excellent test pour mesurer à quel point nos systèmes peuvent produire des résultats proches.
Les ingrédients précis du SoC de la PS5 Pro restent assez flous, mais à l’évidence, la composante machine learning de la console n’est pas en mesure de gérer une mise à l’échelle en FP8 comme le fait une RX 9000. En attendant, cette implémentation montre que du FSR 4 à la sauce INT8 reste tout à fait valable.
Pour être précis, Mark Cerny ajoute que « dans la pratique, le même modèle est utilisé, mais il est entraîné avec des données différentes. Par exemple, si l’on vise un upscale fixe de 2:1, les données d’entraînement sont adaptées spécifiquement à ce ratio, et des entraînements différents aboutissent à des paramètres différents […] ».
Il souligne également que, sur PC, les joueurs étant généralement beaucoup plus proches de leur écran que les joueurs console ne le sont de leur téléviseur, FSR et PSSR sont optimisés pour des visées légèrement différentes.