Le FSR 4 d’AMD sera IA ou ne sera pas |
————— 16 Septembre 2024 à 15h19 —— 20958 vues
Le FSR 4 d’AMD sera IA ou ne sera pas |
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L’IFA de Berlin s’est clôturée il y a plusieurs jours, mais ceux ayant assisté à l’évènement prolonge le plaisir en livrant quelques détails croustillants obtenus lors d’échanges informels. Et dans cette ambiance résolument BSB (Bière, Saucisse, Bretzel), Jack Huynh, vice-président senior et directeur général du Computing and Graphics Business Group d'AMD, était décidément volubile. Pour suivre l’ordre dans lequel nous avons rapporté ces sujets, notre prolixe verbiageur a dépeint des Radeon RX 8000 bloquées au milieu et à l’entrée de gamme, révélé les projets de fusion de CDNA et RDNA dans UDNA, promis une libération du Kraken début 2025. Énième corde de cet arc de confidences : le FSR 4, alias le FidelityFX Super Resolution 4.0.
Vous trouverez l’intégralité des propos rapportés par TH.US ci-dessous. Si souhaitez passer rapidement à autre chose, voici un résumé digne d’un résumé opéré par un chatbot : FSR 4 sera IA.
L’idée que la prochaine version de la technologie de mise à l’échelle d’AMD adopte la petite LIA n’est pas nouvelle. Une autre tête d’affiche de l’entreprise, Mark Papermaster, l'avait sous-entendue au cours d’une interview en mars dernier.
Comme nous le relevions à l’époque, les trois acteurs qui nous intéressent dans le cas des GPU dédiés ont tous leur propre approche. NVIDIA mise sur l’IA pour son DLSS depuis les débuts ; la techno est exclusive aux GeForce RTX munies de cœurs Tensor. De son côté, AMD a pris le parti d’une solution universelle vierge de toute IA. Enfin, Intel navigue entre ces deux eaux : l’XeSS bénéficie d’un mode XMX (Xe Matrix eXtensions) avec les GPU Arc, mais s’accommode des instructions DP4a avec les GPU qui ne prennent pas en chargent les XMX. Sans trop nous avancer, nous pouvons envisager une approche similaire pour le FSR 4.
Pour résumer, le FSR 1.0 lancé en 2021 n’était qu’un upscaler spatial. Le FSR 2.0 (2022) a ajouté un upscaler temporel. Le FSR 3.0 (2024) s’est anobli d’une génération d’images, appelée la Frame Generation. À l’évidence, le FSR 4.0 mâtinera l’upscaler et la FR d’un zeste d’intelligence artificielle — sous une forme pour laquelle nous n’avons aucun détail pour le moment, tant sur le plan hardware que software. Ceci, en tenant compte du temps qu’il a fallu pour déployer le FSR 3.0, n’attendez pas son successeur avant plusieurs mois...
Comme promis, terminons avec le plat principal : les propos de Jack Huynh, retranscrits par TH.US. L’employé d’AMD s’est confié sur le FSR 4.0 lors d’une discussion qui portait sur l’autonomie des consoles portables, dont plusieurs modèles phares embarquent un APU AMD. Notre confrère suggère que le choix de ce matériel pour évoquer le FSR 4 trahit potentiellement l’utilisation du NPU des processeur ; mais ce n’est qu’une simple conjecture à ce stade. Pour les GPU, gageons que les cartes RDNA 4 intégreront des unités matricielles IA au besoin.
En ce qui concerne les consoles portables, ma priorité est l'autonomie de la batterie. Si vous regardez l'ASUS ROG Ally ou la Lenovo Legion Go, l'autonomie de la batterie n'est pas au rendez-vous. J'ai pourtant besoin de plusieurs heures. Je souhaite jouer à Wukong pendant trois heures, pas 60 minutes. C'est là que la génération d'images et l'interpolation [entrent en jeu], et c'est ce que propose le FSR4.
En effet, les FSR2 et FSR3 étaient des systèmes de génération analytique. Ils étaient basés sur des filtres. Nous les avons conçus ainsi parce que nous voulions un produit avec un délai de mise sur le marché très court. Mais j'ai dit à l'équipe, : « Les gars, ce n'est pas là l'avenir ». Il y a 9 à 12 mois, nous avons donc complètement réorienté l'équipe vers l'IA.
Nous avons ainsi opté pour une génération d'images et une interpolation d'images basées sur l'IA, l'idée étant d'accroître l'efficacité pour maximiser l’autonomie de la batterie. Ensuite, nous pourrions bloquer le nombre d'images par seconde, peut-être à 30 ou 35 images par seconde. Mon objectif premier est de maximiser l'autonomie de la batterie. Je pense que c'est la principale plainte [formulée par les utilisateurs]. Je lis les retours des détaillants, et les gens veulent pouvoir jouer à ces jeux sur de telles machines.
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