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Test • NVIDIA GeFORCE RTX 3080
Bright Memory Infinite
Bright Memory Infinite en QHD avec RTX
Bright Memory Infinite en UHD avec RTX
Bright Memory Infinite en QHD avec RTX et DLSS
Bright Memory Infinite en UHD avec RTX et DLSS
Minecraft Path Tracing
Minecraft en QHD RTX
Minecraft en UHD RTX
Minecraft en QHD RTX et DLSS
Minecraft en UHD RTX et DLSS
Quake II RTX
Quake 2 RTX en QHD
Quake 2 RTX en UHD
Wolfenstein Youngblood
Wolfenstein Youngblood en QHD avec RTX
Wolfenstein Youngblood en UHD avec RTX
Wolfenstein Youngblood en QHD avec RTX et DLSS
Wolfenstein Youngblood en UHD avec RTX et DLSS

• Bright Memory Infinite

Bright Memory Infinite est un jeu du studio chinois FYQD, en cours de développement et s'appuyant sur l'Unreal Engine 4. Le premier niveau est disponible en accès anticipé, ainsi qu'un benchmark permettant de mesurer les performances lors du séquence d'action musclée. Nous choisissons le préréglage High afin de mesurer les performances avec et sans DLSS (version 2.0 et profil Equilibre). 

 

Bright Memory Infinite [cliquer pour agrandir]

Une bouteille brisée en bullet time et raie tracée, c'est de l'art !

 

La séquence est superbe, mais terriblement gourmande mettant à mal toutes les cartes sans DLSS. La RTX 3080 FE parvient tout de même à surnager en QHD, les gains face à la RTX 2080 Ti FE étant de 47% (pour les 2 définitions). Le DLSS est salvateur, et comme il s'agit de la version 2.0, le résultat visuel est tout à fait acceptable vu l'impact salvateur sur les i/s. Les gains sont cette fois un peu plus limités, à 37 et 41 % quand même...

 

 

Bright Memory Infinite en QHD avec RTX [cliquer pour agrandir]Bright Memory Infinite en UHD avec RTX [cliquer pour agrandir]Bright Memory Infinite en QHD avec RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]Bright Memory Infinite en UHD avec RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]

Evolution du taux d'images par seconde durant la séquence de test

 

 

• Minecraft

Est-il bien utile de présenter Minecraft et son concept bac à sable / lego ? Pour rappel, ce jeu propose en version bêta la prise en charge du Ray Tracing en mode Path Tracing. Nous avions d'ailleurs consacré un petit dossier à ce sujet que vous pouvez retrouver ici. Nous utilisons ici le monde Neon District, en poussant la distance d'affichage à 24 tronçons (on ne voit ne rien à 10 m sinon), toutes les options au maximum et en activant bien entendu le rendu RT. Nous mesurons ensuite les performances sur un déplacement reproductible via Frameview.  

 

Minecraft Path Tracing [cliquer pour agrandir]

Oh, des lumières Ray Tracées elles aussi !

 

Autant être clair toute de suite, avec cette scène et ces réglages, la limitation CPU est systématique pour la RTX 3080 FE en QHD, avec ou sans DLSS. C'est aussi le cas en UHD & DLSS. Sans ce dernier, la carte peut enfin libérer son plein potentiel en étant pratiquement 70% plus rapide qu'une RTX 2080 Ti FE, dans ce monde particulièrement exigeant au niveau des éclairages gérés par lancer de rayons.

 

 

Minecraft en QHD RTX [cliquer pour agrandir]Minecraft en UHD RTX [cliquer pour agrandir]Minecraft en QHD RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]Minecraft en UHD RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]

Evolution du taux d'images par seconde durant la séquence de test

 

 

• Quake II RTX

Quake II RTX a été la première incartade du caméléon dans le domaine du Path Tracing. La recette est plutôt simple : prenez un jeu plutôt ancien et dont le moteur tourne excellemment sous OpenGL avec les cartes contemporaines, puis basculez son rendu intégralement en Ray Tracing via Vulkan RT, et vous obtenez Quake II RTX. Nous utilisons encore et toujours un déplacement reproductible pour mesurer les performances tous détails au maximum.

 

Quake II RTX [cliquer pour agrandir]

Ca donnerait presque envie de s'y baigner, ou pas !

 

Les gains sont cette fois un peu moins marqués que pour Minecraft (lorsque non limité par le CPU), avec tout de même entre 40 et 44% de mieux que la RTX 2080 Ti FE, pour ce second jeu en Path Tracing.

 

 

Quake 2 RTX en QHD [cliquer pour agrandir]Quake 2 RTX en UHD [cliquer pour agrandir]

Evolution du taux d'images par seconde durant la séquence de test

 

 

• Wolfenstein : Youngblood

Finissons par Wolfentein : Youngblood, un stand alone de Wolfentein II, s'appuyant toujours sur l'Id Tech 6. Un patch a apporté le support du Ray Tracing pour les éclairages, qui se marie très bien avec ce moteur, particulièrement optimisé (vivement la version pour Doom Eternal). Nous utilisons la séquence de test Riverside, pour mesurer les performances à l'aide de Frameview, toutes options au maximum (et VRS sur Balance hors DLSS).

 

Wolfenstein Youngblood [cliquer pour agrandir]

Ah, ces jolies barricades emflammées !

 

À noter que 2 jours avant la publication, Nvidia nous a fait part de la mise à disposition d'un patch permettant de prendre en charge de manière optimale l'Async Compute d'Ampere (possibilité de cumuler les composantes rendu, RT et DLSS simultanément). Nous avons donc ajouté une seconde ligne pour la 3080 FE, afin d'exposer le résultat obtenu avec ce dernier. Les gains sont alors maximisés avec plus de 50% de mieux que la RTX 2080 Ti FE, DLSS actif avec ce titre.

 

 

Wolfenstein Youngblood en QHD avec RTX [cliquer pour agrandir]Wolfenstein Youngblood en UHD avec RTX [cliquer pour agrandir]Wolfenstein Youngblood en QHD avec RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]Wolfenstein Youngblood en UHD avec RTX et DLSS [cliquer pour agrandir]

Evolution du taux d'images par seconde durant la séquence de test

 



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