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En cabine • Minecraft version RTX

• Impact visuel

La théorie c'est bien, mais qu'en est-il en pratique de ce Minecraft sauce Path Tracing ? Alors qu'il fallait écarquiller sérieusement les yeux pour déceler les apports du RT dans certains jeux, ce n'est vraiment pas le cas ici, Path Tracing oblige. Ce n'est pas une surprise en soi, ce premier cliché permet de mettre en évidence l'apport au niveau de l'éclairage en pleine journée. Vous noterez par contre l'opacité incorrecte des nuages en RT, qui est un des bugs connus de cette Beta lorsque le lancer de rayons est actif. Divers clignotements ou autres artefacts visuels sont également parfois présents, rien d'anormal lors d'un statut beta. Le DLSS 2.0 fournit un excellent résultat, puisqu'il est bien difficile de distinguer un avantage au rendu RT s'en passant. 

 

 

Nous poursuivons avec une seconde scène introduisant des ombres projetées dues à la source lumineuse (soleil) située dos à la caméra. La surface de l'eau reflète ces dernières, mais aussi la végétation présente sur l'autre rive. A nouveau le DLSS obtient un résultat qualitatif n'ayant rien à envier au rendu RTX en définition native.

 

 

Cette dernière image ci-dessous, montre les avantages du Ray Tracing pour un rendu nocturne, disposant de nombreuses lumières artificielles. A noter également que cette version Beta du jeu, ajoute des propriétés spécifiques aux surfaces des matériaux. Ainsi, une surface métallique, émissive ou rugueuse, permettra d'apporter plus de réalisme au jeu, en transmettant de manière différente les rayons reçus.

 

 

Ci-dessous, une vidéo vous permettant de comparer les apports du Path Tracing (DLSS actif, soit le choix qui sera retenu par beaucoup) par rapport au rendu traditionnel à base de rastérisation. Pour limiter le poids de la vidéo sans impacter notablement la qualité, il n'y a pas de mouvement de caméra.

 

 

La même chose mais dans d'autres environnements.

 

 

Et quand tout cela est animé ? ci-dessous 2 nouvelles vidéos qui permettent de s'en rendre compte. Des compromis ont dû cette fois être faits au niveau du débit d'encodage vidéo, rendant plus difficile l'appréciation de la qualité (d'où les vidéos fixes précédentes). Commençons par les premiers "mondes"...

  

 

... et les suivants pour finir.

 

 

Voilà pour l'aspect visuel de cette Beta, voyons page suivante le niveau de performance atteint dans ces conditions avec des cartes compatibles.



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