• Comment que ça marche ?

On passe aux performances en jeu. On a vu dans le protocole qu'on avait utilisé une RTX 2060 Strix signée ASUS et une RTX 2080 Ti FE afin de voir ce que ça donne et quels impacts sur les images par seconde pouvait avoir le Raytracing, sans oublier ceux du DLSS sur le TAA. Les définitions sont de 1920x1080 et 3440x1440, nous avons zappé le 2560x1440 car trop proche du UWQHD. 

 

• 1920 petits points x 1080 autres pas plus gros !

Voici donc les résultats des deux cartes graphiques en FHD, notez qu'on a relevé le mini le plus bas mesuré par l'outil de benchmark. Il ne signifie pas que le jeu rame à ce niveau chaque fois qu'il est en difficulté, juste qu'à un instant T donné, il arrive au pire à ce nombre bas. L'usage du RT sur les 2 cartes entraine une baisse de 25% sur TU102 et 35% sur TU106. L'emploi du DLSS minimise largement cette baisse, à 17 et 14%, pour un effet visuel en action non dégradé entre TAA et DLSS. Les moyennes sont par ailleurs excellentes  pour de l'UE4 à fond.

 

 

• Mais 3440 pixels par 1440, ça fait vachement plus !

On monte d'un cran et on passe sur quelques pixels supplémentaires. En regardant la RTX 2060, pas spécialement taillée pour le UWQHD (déjà que selon les jeux le WQHD est compliqué pour elle), les moyennes sont tout à fait correctes sans RT. Dans tous les cas, le DLSS apporte un gain non négligeable. Et lorsque le RT est secondé par le DLSS, il assure à la carte des performances impeccables, quasiment 60 ips. Par contre sans DLSS, ça pique un peu trop le TU106. Quant à la RTX 2080 Ti, ça ronronne comme un chaton, ça tourne très bien, même sans DLSS.  Avec RT et TAA, on est quand même à 70 ips, c'ets dire si ça mouline bien. Toutefois le DLSS reste à conseiller pour des moyennes et des minis plus élevés avec Raytracing.

 

 

• Cas du Raytracing sans Turing

Nous avons, pour le fun, fait exactement les mêmes tests avec une GTX 1080, architecture Pascal dénuée donc des raffinements techniques qui permettent une accélération matérielle de la gestion partielle des rayons de lumière via les RT Cores. Mais sans les Tensor Cores, point de DLSS non plus. Nous avons donc pris du TAA Max, et mis le RT de 0 à épique. En 1080p, le TAA avec RT Moyen reste tout à fait jouable, le RT Elevé marque le coup plus péjorativement avec une chute des ips mini relevés, mais avec un écran G-Sync, ça passe encore convenablement ; au-delà c'est injouable. En 3440x1440, sans DLSS, le RT impacte trop négativement les performances, qui deviennent insuffisantes pour le coup.

 

 

Nous touchons donc au terme de cet article basé sur Deliver us the Moon, une bonne surprise ludique.



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