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En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Deliver Us The Moon

• RTX et DLSS, comment ça marche ?

Comme expliqué dans le protocole, nous avons fait 3 captures d'une même scène, TAA seul, DLSS seul et DLSS avec Raytracing mode épique. Les deux premières montreront, ou pas, s'il y a des différences entre TAA et DLSS, les deux dernières permettront de voir l'apport, ou pas, du Raytracing dans ce jeu.

 

• Range ta chambre !

On attaque par la chambre du début du jeu, là où le héros récupère sa combinaison qu'il va garder tout le long du jeu. On peut voir qu'entre TAA et DLSS, c'est extrêmement proche. Le RTX pour sa part apporte plus de justesse dans les ombres, voir la poignée sur l’armoire à gauche ou la caisse sous le bureau à droite. Les reflets dans le casque sont délicats à analyser.

 

 

• Ohhh du sable !

On passe sur environnement ouvert, sur une terrasse qui surplombe un sol recouvert de sable. Entre TAA et DLSS, c'est compliqué de voir une différence visuelle, un vrai progrès. Le Raytracing de son côté affine et précise les ombres au sol, on notera que celle du personnage est plus floue, ce qui est logique puisqu'il est éloigné. Et elle est en revanche très nette sur la première barrière alors qu'elle est floue sans Raytracing. Ça ne transcende pas le jeu, ça précise les choses. C'est juste plus logique. Mais en extérieur, ça reste doux.

 

 

• Miroir, mon beau miroir !

On rentre dedans, parce que dehors ça caille un peu. Le héros regarde à travers des vitres, vers l'extérieur. On voit sur la surface lunaire que le DLSS lisse un peu les textures, sans pour autant les rendre floues. L'usage du Raytracing ajoute les réflexions de tous les éléments derrière le personnage dans la vitre, incluant son propre reflet. Ceci est en revanche propre et pas surchargé, et apporte une touche de réalisme bien calibrée.

 

 

• Le crime de l'Orient Express !

Dernière scène, en intérieur, dans un train de station. Comme précédemment, le DLSS perd un peu en détail par rapport au TAA, mais ça reste quand même très correct, surtout si on se rappelle de Tomb Raider ou de Battlefield 5 franchement flous avec DLSS. Le Raytracing apporte la réflexion précise du personnage dans la fenêtre, ce qui n'est presque pas visible, ou en tout cas grossier, sans application du RT

 

 

On sort de ces comparatifs avec l'envie de voir comment ça se passe quand le jeu tourne. Une image fixe permet de voir finement les détails, mais en action c'est souvent une impression différente qui ressort.



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