• C'est bon, mangez-en !

Polaris n'est pas un gros GPU, il appartient au segment performance/mainstream, et à ce titre il est partculièrement bien taillé pour le 1080p. Certes, dans la mesure où le CPU n'est pas limitant, ou l'est le moins possible, il ne peut pas délivrer le même type de prestations que GP102 ou même Vega. Aussi il nous a fallu faire des arbitrages dans les options, en gardant en vue une limite (très) basse de 30 images par seconde comme barrière pour jouer convenablement.

Mais en baissant ces options, on prend également le risque de ne pas saturer la VRAM, et toute cette situation est un compromis permanent. Une VRAM blindée avec un framerate à 5 ips ne sert à rien si on veut mettre quelque chose en évidence tout en collant à la réalité, au contraire des options trop basses où la VRAM ne sera jamais limitante si elle doit l'être. Avec Vega ou GP102, on n'aurait pas eu trop à se poser de questions c'est une évidence, on aurait chargé la mule.

 

 

C'est donc parti pour la lecture des mesures. Tous les jeux donnent les mêmes résultats, ou presque, que la carte ait 4 ou 8 gigots. Il y a cependant deux titres qui font sentir la différence. ArmA 3 se comporte mieux avec un avantage à 8 Go de 12,5 % non négligeable. Par contre, Wolfenstein 2 lui ne fait pas dans la dentelle comme son héros, la carte à 8 Go étant plus de 100 % supérieure, oui c'est plus du double !

Qu'on appelle la façon du moteur d'appliquer des textures MegaTexture ou Virtual Texturing (terme propre à l'ID Tech ou terme générique), le moteur utilise a priori un autre procédé. Le fait est que ce jeu pompe joyeusement dans la VRAM, forcément encore plus en très haute résolution. Autant le moteur sait se montrer performant sur des GPU plus modestes qu'il en devient castré lorsque la mémoire arrive à saturation, et pas qu'un peu. Pour récupérer un niveau de performance digne avec la RX 480, il suffit de baisser d'un bon cran la qualité générale ce qui inclut la taille des textures (constituées de moins de pixels, forcément, elles occupent moins de place en mémoire).

 

On notera également le petit différentiel sur Escalation. Sorti de ça, on reste dans les clous comme on pouvait s'en douter, les jeux en 1080p atteignant bien rarement les 4 Go de mémoire utilisée, et ce dans nos réglages et contraintes liées au GPU.



Sommaire

1 • Préambule
2 • Protocole et configurations
3 • Résultats 1080p
4 • Résultats 1440p
5 • Observationnage

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