DirectX 12 a dix ans |
————— 18 Décembre 2025 à 16h54 —— 745 vues
DirectX 12 a dix ans |
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Chez Microsoft, on aime les bilans. Après avoir énuméré toutes les améliorations orientées gaming de Windows 11 accumulées ces derniers mois, l’entreprise livre une nouvelle rétrospective, cette fois centrée sur DirectX 12. Il ne s’agit toutefois pas d’une simple revue de fin d’année, mais d’un anniversaire. Celui des dix ans de cette version.

DirectX 12 Ultimate en 2020 © NVIDIA
Rigoureusement, l’anniversaire est toutefois passé depuis quelques mois. Microsoft fixe la naissance de DirectX 12 au 29 juillet 2015, à l’époque de Windows 10. Côté jeux, Ashes of the Singularity est généralement considéré comme la première vitrine de cette mouture. Cette primauté lui a permis de s’imposer comme un benchmark populaire, indépendamment de la popularité du jeu en tant que tel, nettement plus confidentielle.
La période 2015-2025 n’a évidemment rien d’un bloc uniforme, même à l’échelle de DirectX 12. À mi-parcours, en 2020, Microsoft a déployé DX12 Ultimate, un standard unifiant le DirectX Raytracing (DXR), le Variable Rate Shading, les Mesh Shaders et le Sampler Feedback sous la tutelle de l’API.
L’article de Microsoft revient sur l’ensemble de ces évolutions, par ordre chronologique, en débutant justement par DirectX 12 Ultimate. La suite est jalonnée par divers ajouts : AutoHDR (2021), DirectStorage (2022), puis les Work Graphs et l’AutoSR en 2024. Nous avions déjà évoqué toutes ces technologies lors de leur lancement, inutile donc de nous étendre davantage.
Comme souvent, au-delà du simple rafraîchissement de mémoire, le billet détaille également les axes de développement futurs. Microsoft affirme notamment vouloir optimiser la prise en charge de l’ensemble des approches précitées sur « l’ensemble des appareils ». La firme remet aussi en avant sa ROG Xbox Ally, devenue une sorte de métonymie, voire d’incarnation, des consoles portables sous Windows.
Sur le plan technologique, Microsoft travaille à l’optimisation des scènes en path tracing (le fameux « RTX intégral ») grâce aux Opacity Micromaps, censées réduire la charge des shaders et rendre le rendu de détails denses moins coûteux en ressources, donc viable sur des systèmes que l’entreprise qualifie de « pas haut de gamme ». Dans le même esprit, le Shader Execution Reordering, toujours en préversion, permettrait d’atteindre « des gains à deux chiffres » sur la fréquence d’images sur des GPU NVIDIA et Intel haut de gamme, ainsi que « des améliorations notables » sur d’autres configurations.
Microsoft mise également sur son ASD (Advanced Shader Delivery). Un système de livraison quoi doit précompiler et distribuer les shaders via le cloud afin d’éviter les longues phases de chargement qui précèdent souvent les premières sessions de jeu.
L’entreprise place aussi ses espoirs dans les Cooperative Vectors pour préserver les performances. Elle prévoit « d’élargir ces travaux avec une future version du modèle de shaders intégrant un ensemble étendu de capacités en algèbre linéaire ». L’objectif est « d’unifier les opérations matrice-matrice et vecteur-matrice au sein d’une architecture cohérente et évolutive, afin de fournir une base solide pour un code shader haute performance et ouvrir la voie à une accélération GPU robuste des calculs IA et ML directement dans le pipeline graphique ».
Pas un mot, en revanche, sur un hypothétique DirectX 13. Avec dix ans de règne, DirectX 12 est déjà la version la plus pérenne de l’histoire de l’API. Entre 1995 et 2000, les versions s’étaient enchaînées de DirectX 1 à DirectX 8. Le rythme s’était ensuite calmé, avec un DirectX 9 lancé en 2002 et supplanté en 2006 par DirectX 10. DirectX 11 avait pris le relais en 2009, jusqu’en 2015.
Enfin, si Microsoft conclut logiquement son laïus en promettant un avenir radieux à DirectX 12, n’oublions pas Vulkan, son principal concurrent. DOOM: The Dark Ages, basé sur l’id Tech 8 et qualifié de plus beau jeu de 2025 par Digital Foundry, s’appuie d’ailleurs sur l’API Vulkan. Reste que ce titre fait un peu figure d’arbre qui cache la forêt en ce moment. Le fait que l’Unreal Engine 5, moteur dominant, ne propose des fonctionnalités de ray tracing Vulkan au même niveau que celles de DX12 que depuis la version 5.5 n’est peut-être pas étranger à ce désamour. Cette réflexion vaut toutefois uniquement pour le jeu PC. Sur mobile, Vulkan a franchi un cap symbolique en mars dernier, en devenant l’API graphique « officielle » d’Android.
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