3D Mark et Mesh Shader, c'est parti ! |
————— 12 Février 2021 à 11h18 —— 14657 vues
3D Mark et Mesh Shader, c'est parti ! |
————— 12 Février 2021 à 11h18 —— 14657 vues
Les Mesh Shader ne sont pas nouveaux. Intel , hier, avait teasé un test 3D Mark à paraitre et capable de tourner sur sa carte HEDT, mais c'est la dernière roue du carrosse. En effet, la base du boulot fut faite par Nvidia qui a intégré cette technologie au lancement de ses cartes Turing en 2018, vous vous souvenez sûrement de la démo Asteroids. Par la suite, ce fut une des composantes des requis pour qu'un GPU soit certifié DX12 Ultimate. Sachez que ce test 3D Mark est à présent disponible pour tout un chacun.
Il faut le dire, depuis trois ans, nous voyons arriver des technologies qui permettent d'augmenter les performances là où elles en pompaient traditionnellement. Le DLSS s'inscrit dans cette philosophie, avec un résultat qui est encore à parfaire. Le VRS également a la même ligne directrice, il permet d'ajuster la qualité des shading rates sur l'image en fonction de l'éloignement des objets par rapport aux yeux du personnage central. En gros, on économise de la performance en diminuant la charge de calcul sur les shading quand ce n'est pas nécessaire, à quoi bon faire mouliner un GPU sur une scène pour offrir le même rendu sur un objet immédiat qu'un objet au loin ?
Le Mesh Shader fait la même chose, mais en diminuant cette fois la complexité en polygones des objets éloignés par rapport à ceux qui sont proches. Et plus vous vous approchez de ces objets, et plus ils se complexifient, tandis que les nouveaux objets au loin sont mesh shadés, et ainsi de suite. Vous avez donc compris que le test de 3D Mark permet de tester cet aspect, et force est de constater, quand vous l'aurez lancé, qu'il est quasiment impossible à l'oeil nu de voir la moindre différence entre un objet sans mesh shader et un autre avec, sauf les moyennes qui explosent. Le fait que l'on en parle aujourd'hui est signe d'une maturité de l'environnement software/hardware, et que le marché semble prêt à franchir le cap, avec l'arrivée des consoles (AMD avait un truc du même genre nommé primitive shader) qui, étant DX12 Ultimate, peuvent donc bénéficier de cette avancée.