Les benchmarks !

Faute de temps, puisque les pilotes ont été mis à disposition très tard, nous avons limité nos tests à la seule RX 6900 XT en notre possession, ainsi qu’à l’UHD. Cette définition permettra d’instituer les gains sur des définitions inférieures, c’est bien sur cette quantité de pixels que la RX 6900 XT a besoin de patate, comme toutes les cartes du marché qui commencent à apprivoiser l’UHD. Nous avons testé 4 jeux qui sont compatibles dès à présent, Godfall, Riftbreaker, KingsHunt et Terminator Resistance. La plupart sont animés par l’Unreal Engine 4, qui sait déjà très bien gérer le DLSS 2 avec sa particularité de temporalité et ses vecteurs de mouvements. Voici la config utilisée pour les mesures.

 

Ryzen 9 5900X @ 4.4 GHz + AIO Arctic Freezer II 360
GIGABYTE B550 AORUS ELITE v2
Klevv Bolt X 2x16 Go DDR4 3600 C18
Corsair MP600 Core 2 To
AMD Radeon RX 6900 XT 
Fractal Ion+ 860P
TT View 51TG
Pilotes Adenalin 21.6.1 + Windows 21H1

 

Chaque session a été mesurée 4 fois, et nous avons utilisé Afterburner et Rivatuner Statistics pour procéder aux benchmarks et aux captures d’écran en qualité maximale. Nous avons, pour chaque jeu, réglé la qualité graphique maximale disponible, et seulement fait varier le niveau d’antialiasing (qui est quand même le but final de cet upscaling) sur « max dans le jeu », puis positionné le FSR sur Performance, Equilibré et Ultra Qualité. Pour chaque jeu du panel, il y aura 4 réglages, mais pour deux d’entre eux, nous avons intégré le Ray Tracing dans l’équation, histoire de voir l’apport du FSR dans les performances.

 

 

Comme vous pouvez le voir, et sans surprise, le FSR apporte bien des gains variables selon les titres, et forcément importants au fur et à mesure qu’on dégrade la qualité du FSR. Le mode Performance est bien sûr gratifiant, mais vous verrez que son visuel est réellement dégradé dans ce mode. A contrario, FSR Ultra Qualité améliore les perfs 3D, raisonnablement, mais il y a, bien entendu, moins de gains. Ce qui choque toutefois, c’est que les jeux disponibles sont, dès le départ, très à l’aise en rastérisation avec des moyennes très hautes, et le FSR n’apporte pas grand-chose de plus en termes de confort, hormis GodFall avec ray tracing, mais cela reste dispensable à ce niveau avec quasiment 60 IPS. Nous attendons plus des jeux futurs, qui devraient être autrement plus violents à alimenter en pixels que ceux-là, on pense notamment à Far Cry 6, et pourquoi pas Cyberpunk 2077, des jeux qui dès le départ devraient mettre à mal les Radeon puisque bien plus riches visuellement. Ce sera le prochain grand test du FSR !

 

Et maintenant les comparaisons !

Nous allons passer à une étape ô combien capitale, la comparaison d’images : rastérisation + AA, FSR Perf, Equilibré et Ultra Qualité. Le but est de voir si cet upscaling spatial dégrade la qualité d’image comme le DLSS 1 le faisait, du moins de manière non systématique selon les moteurs des jeux. Débutons avec Godfall.

 

 

On peut voir, même si ce n’est pas évident avec la compression des images, que le FSR floute un peu la scène, c’est encore plus flagrant en jeu. Mais c’est le mode Perf qui est infâme, à se demander pourquoi il existe, au même titre que le DLSS 2 Ultra Performance. Le mode Ultra Quality est celui qui se rapproche le plus visuellement de la scène d’origine en rastérisation, mais dans tous les cas, on constate que le FSR élude des détails, par exemple les ombres projetées autour de la fenêtre à droite de l’ennemi, quasiment inexistantes en FSR mais bien marquées en rastérisation.

 

 

Pour Kingshunt, un peu la même remarque que pour Godfall. Ce jeu en accès alpha est très pauvre visuellement, peu ou pas de détail croustillant. Aussi, il est compliqué de voir des gros trucs qui accrochent l’œil, on notera par contre un flou de tous les modes, plus marqués en Perf, sur les personnages seulement, rien sur les détails, a priori, des éléments du décor.

Kingshunt disposant d'une intégration du DLSS, nous ajouterons des screenshots comparatifs l'illustrant lorsque les serveurs du jeu seront en état de répondre à notre requête de connexion.

 

 

Sur Riftbreaker, le bilan du FSR n’est pas bon. Quel que soit le mode, c’est flou, mais surtout ça dérange l’œil. Autant dans les deux jeux précédents, en mode UQ, ça passait très bien et ne gênait absolument pas, autant sur ce titre, ce n’est pas efficace, surtout sur les textures qui sont trop lissées. Ça mérite de bosser au niveau de l’implémentation chez les développeurs.

 

 

 

Dernier jeu, à base d’UE4 également, Terminator Resistance. C’est un FPS classique, mais qui est également vide, traduire par des décors peu denses et une géométrie légère. Sur les deux captures, le FSR Perf lisse et dégrade trop l’image. À l’inverse, le mode Ultra Quality est très proche de la rastérisation sans l’égaler, on notera, et cela ne ressort que lorsqu’on joue, que le grillage, quel que soit le FSR, scintille lorsqu’on bouge le personnage. C’est donc très encourageant, mais pas encore décisif sur ce panel de jeu assez pauvre techniquement.



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