• Une utilisation des shaders sur l’image en fin de rendu, épicétout

Limité par une contrainte puissance de calcul restreinte afin que le procédé soit avantageux sur le taux d’image/seconde une fois appliqué, l’algorithme des rouges fait le choix de la simplicité. En se plaçant directement après le rendu anti-aliasé ainsi que l’étape de tone mapping (adaptation du constate de l’image afin d’obtenir un résultat homogène), le FSR n’utilise, finalement, pas plus d’informations que la simple image de base, en résolution inférieure. En particulier, l’algorithme n’a pas accès aux frames précédentes — le principe de base du TAA —, ni aux depth map, c’est-à-dire les données de distances des objets par rapport à la caméra. Toutefois, le FSR se passe avant l’application des effets de post-processing comme l’ajout d’aberrations chromatiques, d’un grain à l’image (coucou Mass Effect!) et des éléments d’interface comme le HUD.

 

AMD FSR : une intégration simple [cliquer pour agrandir]

 

Un tel placement dans la chaine de rendu n’est pas nouveau, car c’est peu ou prou là où agit le FXAA. Pour rappel, cette technologie, développée par NVIDIA en 2009, initialement sur l’architecture Fermi, consiste à détecter les zones de haut contraste pour y appliquer sélectivement un flou plus ou moins prononcé jouant le rôle d’anticrénelage du pauvre. Dans le cas présent, l’objectif est cependant inverse : réussir à détecter les morceaux d’image délimitant deux zones, nommées edges, et les garder aussi nets que possible lors de la mise à l’échelle.

 

AMD FSR : un exemple pas trop difficile [cliquer pour agrandir]

 

Malheureusement — et en dépit de la communication quant à un système open-source — AMD n’a pas expliqué en détail son approche, ou, tout du moins, n’a pas fourni de whitepaper expliquant pas à pas comment parvenir à l’upscaling que propose le FSR. Toutefois, nous savons que le procédé se divise en deux étapes :

  • Une première passe analyse l’image afin de détecter les edges, et met à l’échelle sélectivement afin de retirer les effets de flous caractéristiques de l’upscaling sur ces edges.
  • Une seconde passe applique un classique effet de sharpening (déjà présent dans la suite FidelityFX, au passage) afin de renforcer les détails des textures. AMD communique même sur une possible amélioration de la qualité de l’image si le jeu ne faisait pas initialement usage de ce filtre ; réponse page suivante pour voir si cela est véridique !

En outre, le procédé est déterministe (c’est-à-dire qu’il ne fait pas appel à des informations aléatoires comme c’est parfois le cas sur d'autres algorithmes tel le machine learning... mais pas seulement !) et prend un temps constant par frame : pas de quoi bouleverser le pipeline de rendu comme a pu le faire l’introduction du Ray Tracing par exemple.

 

Cependant, tout aussi simple que soit l’algorithme du FSR, ce dernier doit tout de même être optimisé afin de tourner sur GPU efficacement. AMD a communiqué sur une utilisation de la précision FP16 afin de pouvoir faire usage des rapid packed math intégré sur les cartes VEGA. Pour le reste : mystère !

 

Des paramètres réglables pour les développeurs

Bien que l’algorithme du FSR soit identique pour tous les titres supportés, cela ne signifie pas pour autant qu’il n’est pas configurable. Les développeurs peuvent en effet modifier certains paramètres, par exemple la force du second filtre de netteté, mais aussi la possibilité d’activer les changements dynamiques de définition. En résumé, le FSR ne sera pas stricto sensu le même sur tous les jeux ; mais ne nous n’attendons pas nous plus à un rendu aussi hétérogène que ce que le DLSS a pu nous faire voir.

 

AMD FSR : c'est kiki vient après ? [cliquer pour agrandir]

La quantité de titres supportés, initialement réduite, devrait rapidement s’élargir

 

Et Linux ?

Cumulant les négations, AMD indique qu’il n’y a pas de problème empêchant l’intégration du FSR sous Linux. Comprenez ainsi que le support officiel devrait arriver sous peu, nous vous tiendrons informés en cas de nouvelles à ce sujet.

 



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