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AMD FSR : une intégration simple

En cabine • FidelityFX Super Resolution, un «bon» upscaling sauce AMD ?
AMD FSR : une intégration simple
AMD FSR : un exemple pas trop difficile
AMD FSR : c'est kiki vient après ?
• Une utilisation des shaders sur l’image en fin de rendu, épicétout

Limité par une contrainte puissance de calcul restreinte afin que le procédé soit avantageux sur le taux d’image/seconde une fois appliqué, l’algorithme des rouges fait le choix de la simplicité. En se plaçant directement après le rendu anti-aliasé ainsi que l’étape de tone mapping (adaptation du constate de l’image afin d’obtenir un résultat homogène), le FSR n’utilise, finalement, pas plus d’informations que la simple image de base, en résolution inférieure. En particulier, l’algorithme n’a pas accès aux frames précédentes — le principe de base du TAA —, ni aux depth map, c’est-à-dire les données de distances des objets par rapport à la caméra. Toutefois, le FSR se passe avant l’application des effets de post-processing comme l’ajout d’aberrations chromatiques, d’un grain à l’image (coucou Mass Effect!) et des éléments d’interface comme le HUD.

 

AMD FSR : une intégration simple [cliquer pour agrandir]

 

Un tel placement dans la chaine de rendu n’est pas nouveau, car c’est peu ou prou là où agit le FXAA. Pour rappel, cette technologie, développée par NVIDIA en 2009, initialement sur l’architecture Fermi, consiste à détecter les zones de haut contraste pour y appliquer sélectivement un flou plus ou moins prononcé jouant le rôle d’anticrénelage du pauvre. Dans le cas présent, l’objectif est cependant inverse : réussir à détecter les morceaux d’image délimitant deux zones, nommées edges, et les garder aussi nets que possible lors de la mise à l’échelle.

 

AMD FSR : un exemple pas trop difficile [cliquer pour agrandir]

 

Malheureusement — et en dépit de la communication quant à un système open-source — AMD n’a pas expliqué en détail son approche, ou, tout du moins, n’a pas fourni de whitepaper expliquant pas à pas comment parvenir à l’upscaling que propose le FSR. Toutefois, nous savons que le procédé se divise en deux étapes :

  • Une première passe analyse l’image afin de détecter les edges, et met à l’échelle sélectivement afin de retirer les effets de flous caractéristiques de l’upscaling sur ces edges.
  • Une seconde passe applique un classique effet de sharpening (déjà présent dans la suite FidelityFX, au passage) afin de renforcer les détails des textures. AMD communique même sur une possible amélioration de la qualité de l’image si le jeu ne faisait pas initialement usage de ce filtre ; réponse page suivante pour voir si cela est véridique !

En outre, le procédé est déterministe (c’est-à-dire qu’il ne fait pas appel à des informations aléatoires comme c’est parfois le cas sur d'autres algorithmes tel le machine learning... mais pas seulement !) et prend un temps constant par frame : pas de quoi bouleverser le pipeline de rendu comme a pu le faire l’introduction du Ray Tracing par exemple.

 

Cependant, tout aussi simple que soit l’algorithme du FSR, ce dernier doit tout de même être optimisé afin de tourner sur GPU efficacement. AMD a communiqué sur une utilisation de la précision FP16 afin de pouvoir faire usage des rapid packed math intégré sur les cartes VEGA. Pour le reste : mystère !

 

Des paramètres réglables pour les développeurs

Bien que l’algorithme du FSR soit identique pour tous les titres supportés, cela ne signifie pas pour autant qu’il n’est pas configurable. Les développeurs peuvent en effet modifier certains paramètres, par exemple la force du second filtre de netteté, mais aussi la possibilité d’activer les changements dynamiques de définition. En résumé, le FSR ne sera pas stricto sensu le même sur tous les jeux ; mais ne nous n’attendons pas nous plus à un rendu aussi hétérogène que ce que le DLSS a pu nous faire voir.

 

AMD FSR : c'est kiki vient après ? [cliquer pour agrandir]

La quantité de titres supportés, initialement réduite, devrait rapidement s’élargir

 

Et Linux ?

Cumulant les négations, AMD indique qu’il n’y a pas de problème empêchant l’intégration du FSR sous Linux. Comprenez ainsi que le support officiel devrait arriver sous peu, nous vous tiendrons informés en cas de nouvelles à ce sujet.

 



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Un peu plus tard ...

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Les 34 ragots
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par Scrabble, le Jeudi 24 Juin 2021 à 04h59  
par _m_, le Mercredi 23 Juin 2021 à 20h11  
Et est-ce qu'il y aura bientôt du FSR sur le Comptoir?
J'ai eu droit à votre pas-beau logo à gros pixels aujourd'hui, et en me reprochant en plus de ne pas avoir de GPU, alors même que j'en ai une très grosse au taff qui ne me sert à rien (de gpu hein)
Message de Un ragoteur qui pipotronne embusqué supprimé par un modérateur : blabla
Message de Un ragoteur qui pipotronne embusqué supprimé par un modérateur : blabla
Message de Un ragoteur qui pipotronne embusqué supprimé par un modérateur : HS
par Reflections, le Mercredi 23 Juin 2021 à 17h26  
Don't feed the troll
par Un ragoteur ravi en Île-de-France le Mercredi 23 Juin 2021 à 16h59
Je suis plus qu'heureux de ma 6800xt.
J'ai un panneau pour les réglages qui enterre celui d'nvidia.
Le DSR qui est juste magique.
Et l'option netteté qui permet d'avoir une image nettement plus nette que sur ma 2080.
16 go de vram.
Des perfs de fou.
Le tout pour 645 euro.
Merci amd.
par Un ragoteur ravi en Île-de-France, le Mercredi 23 Juin 2021 à 16h59  
par Un ragoteur qui pipotronne embusqué le Mercredi 23 Juin 2021 à 14h43
Message modéré
Je suis plus qu'heureux de ma 6800xt.
J'ai un panneau pour les réglages qui enterre celui d'nvidia.
Le DSR qui est juste magique.
Et l'option netteté qui permet d'avoir une image nettement plus nette que sur ma 2080.
16 go de vram.
Des perfs de fou.
Le tout pour 645 euro.
Merci amd.

Message de Un ragoteur qui pipotronne embusqué supprimé par un modérateur : HS
par cabou83, le Mercredi 23 Juin 2021 à 10h47  
D'après plusieurs tests ce que je retient c'est du DLSS 1.5.

Pas de soucis d'artefact ou d'image fantôme comme le DLSS 1 mais pas aussi précis qu'un DLSS 2. D'après les retours aussi on peut noter que le gain est plus important sur des petit gpu type la rx 580 chez qui ça peut faire des merveilles (j'aimerais voir aussi sur les apu en Vega 8 ce que ça donne).
Mais vu les jeux dispo relativement peu gourmant y a peut etre aussi une limitation de cpu qui rentre en jeux avec des 6900xt vu le nombre de fps affiché, contrairement au 580 ce qui peut expliquer le gain moindre.
Tous les reviews semblent se mettre d'accord sur le fait d'activer le fsr sur des gpu anciens permet de jouer dans de meilleures conditions que de baisser directement les options graphiques pour une même résolution afin d'avoir plus de fps c'est donc un excellent point.

Hâte maintenant de le voir à l'œuvre sur des titres plus gourmand et surtout avec ray tracing type Cyberpunk 2077 et autres...
par Darth Moule, le Mercredi 23 Juin 2021 à 08h15  
En vrai, si c'est appliqué proprement par les développeurs ça peut avoir du sens. Y a pas de crénelage sur les contours (et pourtant en mode perf on part d'une définition bien inférieure), donc l'idée de base est plutôt sympa. Je pense que le meilleur exemple c'est sur Terminator Resistance, avec les cables électriques en haut qui sont plus lisses en mode perf qu'en Rasterisation UHD.
Par contre tout ce qui est brouillard, "dentelle" et autre, ça marche moyen (voir la robe sur Kingshunt).

Petite question, pour le côté flou dynamique, plus on monte en fréquence d'affichage et moins c'est visible non ? passer à 120Hz/140Hz ça changerait qqch par rapport à de l'affichage en 60Hz ?
par Un adepte en Neuchâtel, le Mercredi 23 Juin 2021 à 07h47  
Dispo sur anno 1800. Je vais voir ce que ça vaut avec ma GTX 1080
Message de Un #ragoteur connecté de Bretagne supprimé par un modérateur : HS