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En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Mortal Shell

Philosophie du test

Vous la connaissez, nous poursuivons la découverte des applications du ray tracing dans divers types de jeu. Nous avons déjà vu du FPS, du jeu d'exploration, du monde ouvert, et même de l'action plateforme avec un jeu indé. Mais dans une création où l'atmosphère joue pour beaucoup dans le ressenti, avec des zones sombres et inquiétantes, on attend du ray tracing qu'il apporte quelque chose en plus. Ce n'est pas tout, comme Mortal Shell gère le DLSS 2.0, on verra dans quelles mesures il contribue à respecter le visuel, et quelles sont les différences avec l'antialiasing roi du jeu, soit le TAA. Ce sera le but de nos comparaisons visuelles avec notre outil maison que le monde nous envie, qui est excellent pour comparer rapidement et à volonté les images. Il y aura également une vidéo pour voir en action ce que cela apporte ou modifie. Les captures d'écran vous permettront de comparer directement le TAA (AA Ultra dans le jeu), le DLSS Polyvalent plus connu dans les autres jeux sous Equilibré, le DLSS Qualité, celui qui donc assure le meilleur rendu au détriment des performances, et le ray tracing associé à tour de rôle avec le TAA et le DLSS Qualité. La vidéo, quant à elle, sera simplifiée dans le choix, ce sera TAA, DLSS Qualité, plus ou moins ray tracing.

 

Comment tout ça mouline ? Nous avons, sur une scène précise et le plus possiblement reproductible (réalisée 4x), mesuré les performances en 1920x1080 (FHD), 2560x1440 (QHD) et 3840x2160 (UHD), détails au maximum, avec les 5 réglages cités plus haut plus le RT avec le DLSS Polyvalent. Les cartes sont les extrêmes de la gamme Geforce RTX, à savoir la 2060 et la 3090. Nous avons été joueurs, et nous avons passé les 2 cartes sous le même régime alimentaire, bien que la RTX 2060 en UHD et la RTX 3090 en FHD ne soient pas les cas les plus pertinents. À la sortie de cette "Expérience", nous devrions être en mesure de dire si ce nouveau DLSS est aussi bon que le prétend Nvidia, et nous avons déjà vu que l'intégration sous Unreal Engine 4 était excellente. Mais nous verrons aussi si le lancer de rayons est bien intégré et s'il apporte quelque chose à ce jeu assez terrifiant et exigeant.

 

• Hardware
Core i7 9700K @ 5 GHz sur tous les coeurs
Cooler Master ML360R
ASRock Z370 Extreme 4
G.Skill Trident Z RGB 2x16Go DDR4 3600 cas 16-16-16-36 1T
ASUS RTX 2060 Strix
Nvidia RTX 3090 Ti FE
SSD WD 750N - 250 Go (OS) / Samsung 860 QVO 2To (Jeux) 
Fractal Design ION+ 860P (pour autant de Watts)

 

gskill trident z rgb dual    msi b550 gaming edge wifi fractal ion 860w  

 

• Software

Windows 10 (H2) 64-bit

NVIDIA GeForce 466.11
MSi Afterburner 4.6.3 et RTSS 7.3.2

 

Nous utilisons Windows 10 20H2 (Octobre 2020) dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Nous avons déjà traité plusieurs jeux, mais avec l'arrivée des rouges, et la pénurie généralisée, il est compliqué de faire le même type d'étude avec une RX 6000, ce qui serait intéressant d'un point de vue qualitatif.

 

Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Pas de Low Latency Mode non plus dans les options.



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