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Avec le DLSS 4, voici venu le temps de la Multi-Frame Generation

Nous achevons notre passage en revu des principales annonces de NVIDIA en abordant le DLSS 4, l’assaisonnement de l’architecture Blackwell des GeForce RTX 50 Series.

dlss 4 nvidia

Multi-Frame Generation : trois plutôt qu’une

Le cas de la GeForce RTX 4090 nous a confirmé une chose : même vendue 2000 euros, voire plus, la carte graphique grand public la plus puissante de ces derniers mois s’avère régulièrement inapte à délivrer nativement un grand nombre d’images par seconde dans un jeu mordoré de ray tracing (et à plus forte raison de path tracing), dès que la définition s’élève. Heureusement, elle peut compter sur l’aide de son DLSS, parfois dopé à la Frame Generation. Avec des productions qui ne cessent d’être plus exigeantes (ou mal optimisées), il est probable que même la GeForce RTX 5090, nouvelle star de la mouvance PC Master Race, souffre des mêmes maux. Alors comme ce fut le cas pour chaque génération de GeForce RTX, NVIDIA soutient ses GPU Blackell d’une nouvelle version de son Deep Learning Super Sampling, en l’occurrence la 4.

Le principal changement apporté par le DLSS 4 est la Multi-Frame Generation, une version ++ (carrément +++ pour être précis) de la Frame Generation du DLSS 3. Au passage, comme l’un de vous l’a signalé dans les commentaires de l’actu consacrée aux GeForce RTX 50 Series, c’est bien cette technologie qui est exclusive aux nouvelles cartes graphiques. Les autres optimisations profitent à l’ensemble des détenteurs de RTX.

dlss4 support

NVIDIA écrit : « Le DLSS Multi Frame Generation génère jusqu'à trois images supplémentaires par image rendue traditionnellement, en travaillant de concert avec la suite complète de technologies DLSS pour multiplier les taux d'images jusqu'à 8 fois par rapport au rendu classique. Cette amélioration massive des performances sur une carte graphique telle que la GeForce RTX 5090 ouvre la voie à des jeux en 4K à 240 FPS entièrement ray-tracés ». Autrement dit, la série NVIDIA RTX 50 n'est plus en mesure de générer seulement une image mais trois « artificiellement ».

À ce propos, pour tous les écarts générationnels vantés par l’entreprise (à savoir des RTX 5090, RTX 5080, RTX 5070 Ti et RTX 5070 alternativement « Twice As Fast As » ou « 2X Faster Than », ce qui veut dire prosaïquement la même chose, que respectivement les RTX 4090, RTX 4080, RTX 4070 Ti et RTX 4070), les mesures d’IPS pour Blackell impliquent le DLSS 4 avec la MFG ; « juste » la FG pour les RTX 40.

rtx 5090 vs rtx 4090 nvidia

De la MFG pour l'une, de la FR pour l'autre

Vous êtes au courant, toute image supplémentaire ajoutée de la sorte dans le pipeline graphique induit de la latence ; alors trois... Les GeForce RTX 40 atténuent ce phénomène par l’intervention de Reflex ; les GeForce RTX 50 le feront grâce à celle de Reflex 2. Ceci dit, cette version améliorée n’est pas exclusive aux GPU Blackwell. C’est aussi le cas de toutes les optimisations opérées sur les fonctionnalité d'upscaling.

Comme d’habitude, il faudra jauger sur pièce. Le DLSS4 fera ses débuts en même temps que les RTX 5090 et RTX 5080. Il sera pris en charge par 75 jeux dès sa sortie. Parmi les titres éligibles, citons Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones et le Cercle Ancien ou encore Star Wars Outlaws.

Vous pouvez consulter l’article complet titré NVIDIA DLSS 4 Introduces Multi Frame Generation & Enhancements For All DLSS Technologies en suivant ce lien. Ci-dessous, une vidéo de présentation du DLSS 4 par NVIDIA, ainsi qu’une très courte séquence comparant une même image dans Cyberpunk 2077 avec toutes les générations de DLSS.

Un poil avant ?

Les GeForce RTX 50 en mode laptop : plutôt mobylette ou Ducati ?

Un peu plus tard ...

GeForce RTX 50 Series : NVIDIA dévoile ses quatre fantastiques (MAJ)

Les 11 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur bio du Grand Est ••, le Lundi 20 Janvier à 17h58  
par ockiller en Auvergne-Rhône-Alpes ?? le Jeudi 09 Janvier à 04h19
Reflex 2 c'est ni plus ni moins que le late frame warping introduit à l'époque des casques de VR, Oculus, etc. Juste ré-emballé dans un nouveau SDK. Ça consiste à déformer l'image qui est sur le point d'être affichée pour tenir compte de la position de la caméra la plus à jour connue.

Ça s'ajoute à Reflex 1 qui force à lancer le calcul de la prochaine image le plus tard possible. Bref, rien qui dépend de la frame generation.
"Rien qui dépende"? Effectivement, puisque c'est juste une autre façon d'utiliser les mêmes méthodes...

En pure théorie, ça pourrait avoir l'air sympa, mais à un moment on est supposé réaliser qu'avec seulement 16ms de temps de rendu, tout au plus ça peut servir à cacher la misère d'un moteur qui boit son thé avant d'envoyer le rendu, et ça n'est pas franchement un progrès (dis-toi bien qu'on en a déjà beaucoup des bonnes idées d'optimisations cache-misère du genre, à force de les accumuler, on finit par devoir les compenser, puis on compense les effets de la compensation, et au final on ne comprend pas pourquoi le patient est décédé malgré le traitement symptomatique)
par ockiller en Auvergne-Rhône-Alpes ••, le Jeudi 09 Janvier à 04h19  
Reflex 2 c'est ni plus ni moins que le late frame warping introduit à l'époque des casques de VR, Oculus, etc. Juste ré-emballé dans un nouveau SDK. Ça consiste à déformer l'image qui est sur le point d'être affichée pour tenir compte de la position de la caméra la plus à jour connue.

Ça s'ajoute à Reflex 1 qui force à lancer le calcul de la prochaine image le plus tard possible. Bref, rien qui dépend de la frame generation.

Par contre vu que ça demande plus d'efforts d'intégration, faudra voir si on aura toujours la possibilité d'activer ça dans les drivers indépendamment du frame gen, si les jeux ne le proposent pas.
par Un ragoteur bio du Grand Est, le Jeudi 09 Janvier à 00h24  
par ockiller en Île-de-France le Mercredi 08 Janvier à 14h16
Rien n'empêche d'utiliser Reflex 2 sans frame generation si on veut une latence réduite le plus possible. Après grâce à ça, on peut avoir une latence tout à fait décente et saturer son écran high refresh rate, c'est tout bénef.

Après je suis plus enthousiasmé par leur nouveaux modèles d'IA (transformers) qui semblent donner un bon coup de boost à la qualité du DLSS, et tous les possesseurs de RTX pourront en profiter.
Alors, je sais pas d'où peut bien venir cette idée que Reflex peut fonctionner sans frame generation, car le blabla commercial qui le concerne est assez clair sur le fait qu'il repose totalement dessus, même si ça n'est pas dit ouvertement...

L'exemple du flash d'arme à feu : Reflex utilise le clic pour déterminer dans la série d'images générées le moment où une modification doit être introduite. Alors, à ce stade, on peut s'amuser à réfléchir à "comment donc l'algorithme peut-il déterminer ce qu'une action utilisateur peut engendrer dans le rendu?", et honnêtement si c'est de l'apprentissage, c'est juste une connerie sans nom (consommation de RAM voire de stockage de masse "inutile" ).
par ockiller en Île-de-France, le Mercredi 08 Janvier à 14h16  
Rien n'empêche d'utiliser Reflex 2 sans frame generation si on veut une latence réduite le plus possible. Après grâce à ça, on peut avoir une latence tout à fait décente et saturer son écran high refresh rate, c'est tout bénef.

Après je suis plus enthousiasmé par leur nouveaux modèles d'IA (transformers) qui semblent donner un bon coup de boost à la qualité du DLSS, et tous les possesseurs de RTX pourront en profiter.
par Un ragoteur bio du Grand Est ••, le Mercredi 08 Janvier à 14h06  
par Un #ragoteur connecté en Île-de-France le Mardi 07 Janvier à 20h06
Un jeu à 30 fps aura toujours le même input lag, même si le compteur affiche 240 fps?.
Potentiellement même plus, puisque les images interpolées nécessitent que le rendu de la vraie suivante (pas Padmée quoi) soit terminée.
par Un ragoteur qui aime les BX en Île-de-France, le Mercredi 08 Janvier à 12h57  
une 5090 2 slots mdr
cette gen c est FG quoi
je suis curieux des prix que vont avoir les RTX 40 apres la sortie des RTX 50 et des benchs sans FG , peut etre qu une RTX 40 pourrait m interesser...
par Un hardeur des ragots du Grand Est, le Mercredi 08 Janvier à 07h40  
par Twentycents en Île-de-France ?? le Mardi 07 Janvier à 22h21
C'est clair !
Clairement du marketing à ce point !

Clairement, tu n'as pas essayé. Peut-être que quand on ne sait rien, il est plus sage de se taire ?
par Twentycents en Île-de-France ••, le Mardi 07 Janvier à 22h21  
C'est clair !
Clairement du marketing à ce point !
par Un #ragoteur connecté en Île-de-France le Mardi 07 Janvier à 20h06
Un jeu à 30 fps aura toujours le même input lag, même si le compteur affiche 240 fps?

On parle de jeux vidéo, pas de cinématiques?je préférerais qu'ils développent la puissance brute de leurs cartes et que les jeux gagnent en réactivité.
par Un #ragoteur connecté en Île-de-France, le Mardi 07 Janvier à 20h06  
Un jeu à 30 fps aura toujours le même input lag, même si le compteur affiche 240 fps?

On parle de jeux vidéo, pas de cinématiques?je préférerais qu'ils développent la puissance brute de leurs cartes et que les jeux gagnent en réactivité.
par Un ramoneur de transit en Île-de-France, le Mardi 07 Janvier à 18h21  
Il était temps ! Jusqu'à maintenant on pouvait générer 3 images supplémentaires par image rendue avec Lossless Scaling FG, et jusqu'à 7 en combinant le DLSS FG, mais le rendu était digne des plus mauvaises technologies d'interpolation d'images des téléviseurs
par Un ragoteur des lumières en Nouvelle-Aquitaine, le Mardi 07 Janvier à 18h04  
Mon dieu.. L'écart générationnel sans IA bullshit laisse de marbre. J'aurais bien aimé voir l'écart en rastérisation pure, pour rigoler un peu.
Je pense de plus en plus que le choix de pousser l'IA à fond, niveau marketing, n'est pas la solution et leur fera plus de tort que de bien, à terme. 4x FG, MFG, DLSS+ MFG , DLAA + MFG, DLDSR... C'est un marché de niche.

Le DLSS a son utilité, ne jetons pas le bébé avec l'eau du bain ( Je ne l'utilise par contre qu'en très haute résolution au dessus de 4K, car le rendu ne me plaît pas autrement, et je suis tatillon sur la qualité d'image, même en réglage "qualité" ) , mais j'aurais aimé que l'on se concentre un peu plus sur un saut en performance classique...