• Spécifications

Détaillons à présent les caractéristiques des nouvelles venues en comparaison d'un certain nombre de cartes des segments Performance et Enthusiast, des générations actuelles et passées, que ce soit du côté rouge, comme vert.

 

CartesGPUFréq. Boost GPU (MHz)Fréq. Mémoire (MHz)Unités de calcul FP32TMUROPTaille mémoire (Go)Bus mémoire (bits)Calcul SP (Tflops)Bande Passante (Go/s)TGP (W)
R9 280 Tahiti 933 1250 1792 112 32 3 384 3,3 240 200
R9 280X Tahiti 1000 1500 2048 128 32 3 384 4,1 288 250
R9 285 Tonga 918 1375 1792 112 32 2 256 3,3 176 190
R9 380 Tonga 970 1425 1792 112 32 2 / 4 256 3,5 182 190
R9 380X Tonga 970 1425 2048 128 32 4 256 4 182 190
R9 390 Hawaii 1000 1500 2560 160 64 8 512

5,1

384 275
R9 390X Hawaii 1050 1500 2816 176 64 8 512 5,9 384 275
RX 470 Ellesmere 1206 1650 2048 128 32 4 256 4,9 211 130
RX 480 Ellesmere 1266 2000 2304 144 32 4 / 8 256 5,8

256

170
RX 570 Ellesmere 1244 1750 2048 128 32 4 / 8 256 5,1 224 150
RX 580 Ellesmere 1340 2000 2304 144 32 4 / 8 256 6,2 256 185
RX 590 Ellesmere 1545 2000 2304 144 32 8 256 7,1 256 225
RX Vega56 Vega 10 1471 800 3584 224 64 8 2048 10,5 410 210
RX Vega64 Vega 10 1546 946 4096 256 64 8 2048 12,7 484 295
Radeon VII Vega 20 1750 1000 3840 240 64 16 4096 13,4 1024 300
RX 5600 XT Navi 10 1375 1500 2304 144 64 6 192 6,3 288 150

RX 5700 

Navi 10 1625 1750 2304 144 64 8 256 7,5 448 180
RX 5700 XT Navi 10 1755 1750 2560 160 64 8 256 9 448 225
RX 6800 Navi 21 1815

1988

3840 240 96 16 256 13.9 509 250
RX 6800 XT Navi 21 2015 1988 4608 288 128 16 256 18.6 509 300
RX 6900 XT Navi 21 2015 ? 5120 320 128 16 256 20.6 ? 300
GTX 1060 GP106 1708 2003 1152 72 48 3 192 3,9 192 120
GTX 1060 GP106 1708 2003 1280 80 48 6 192 4,4 192 120
GTX 1070 GP104 1683 2003 1920 120 64 8 256 6,5 256 150
GTX 1070 Ti GP104 1683 2003 2432 152 64 8 256 8,2 256 180
GTX 1080 GP104 1733 1251 2560 160 64 8 256 8,9 320 180
GTX 1080 Ti GP102 1582 1376 3584 224 88 11 352 11,3 484 250
GTX 1660 TU116 1785 2003 1408 88 48 6 192 5,0 192 120
GTX 1660 Ti TU116 1770 1500 1536 96 48 6 192 5,4 288 120
RTX 2060 TU106 1680 1750 1920 120 48 6 192 6,5 336 160
RTX 2060 SUPER TU106 1650 1750 2176 136 64 8 256 7,2 448 175
RTX 2070 TU106 1620 1750 2304 144 64 8 256 7,5 448 175
RTX 2070 SUPER TU104 1770 1750 2560

160

64 8 256 9,1 448 215
RTX 2080 TU104 1710 1750 2944 184 64 8 256 10,1 448 215
RTX 2080 SUPER TU104 1815 1938 3072 192 64 8 256 11,2 496 250
RTX 2080 Ti TU102 1545 1750 4352 272 88 11 352 13,5 616 250
RTX 3060 GA106 1777 1875 3584 112 48 12 192 12.7 360

170

RTX 3060 Ti GA104 1665 1750 4864 152 80 8 256 16.2 448 200
RTX 3070 GA104 1725 1750 5888 184 96 8 256 20.3 448 220
RTX 3080 GA102 1710 1188 8704 272 96 10 320 29,8 760 320
RTX 3090 GA102 1695 1219 10496

328

112 24 384 35,6 936 350

 

La puissance de calcul en MAD (FP32) de la RTX 3060, s'avère en hausse de 95% par rapport à la RTX 2060, devançant même la 2080 SUPER à ce niveau. Derrière ce chiffre, il ne faut pas oublier qu'il s'agit du cas le plus favorable (calcul de flottants 32-bit uniquement), qui ne correspond pas du tout à la charge typique en jeu, ou la moitié des unités FP32 devront alterner avec des unités INT32 pour les entiers, du fait d'un chemin de données partagé. Côté bande passante mémoire, du fait d'un bus mémoire identique, la RTX 3060 ne devance que de 7% la RTX 2060, via un débit en hausse de 14 à 15 Gbps pour les puces mémoires.

 

Insuffisant pour rattraper la 2060 SUPER et son bus 256-bit, 24,4% plus rapide à ce niveau. On peut d'ailleurs se demander pourquoi Nvidia n'a pas cadencé les puces GDDR6 à la norme pour laquelle elles sont certifiées, soit 16 Gbps, gagnant ainsi 6,66% en bande passante mémoire. Cela aurait pu aider quelque peu un GPU déjà fortement bridée à ce niveau. Rappelons au passage que les comparaisons de chiffres issus de GPU aux architectures différentes, restent comme toujours sujettes à caution pour le domaine ludique, puisque rien ne dit que les moteurs 3D pourront en tirer parti de la même manière. Tâchons de voir en pratique le comportement de la nouvelle venue dans quelques tests synthétiques.

 

• Tests synthétiques

Nous utilisons la suite de tests Geeks 3D pour tâcher d'identifier les performances des nouvelles venues dans divers domaines. PixMark Julia FP32, permet de mesurer le débit de pixels en simple précision. Ce test relativement bref permet aux modèles de référence souvent bridés par leur limite de température et/ou puissance, de conserver des fréquences plus élevées qu'une session de jeu durant son exécution. S'il traduit relativement bien la puissance "brute" respective des différentes cartes, il ne sollicite pas intégralement le GPU, évitant ainsi la limitation par l'enveloppe thermique de certaines cartes. Le test GiMark, mesure quant à lui les performances de nos cartes sur une scène très chargée au niveau de la géométrie. Enfin, Tessmark, permet quant à lui de mesurer les performances en tesselation des différents GPU.

 

En débit de pixels, la RTX 3060 ne s'avère en définitive que 15% plus rapide que la RTX 2060 sur ce test. Voilà qui démontre aisément notre assertion précédente invitant à relativiser la puissance brute en FP32, suivant le type de charge. Côté géométrie, c'est un résultat similaire à la RTX 2060S, cet élément n'ayant pas progressé avec Ampere. En Tesselation c'est encore moins bien, sans raison logique, probablement un problème d'optimisation du pilote OpenGL de la nouvelle-née, qui devrait être corrigé à l'avenir.

 

 

Poursuivons avec une seconde série de tests synthétiques. Ils sont issus cette fois de 3DMark et s'attachent à vérifier les capacités des cartes graphiques sur divers points. Le premier nommé PCIe bandwith, mesure la bande passante de l'interface, les cartes se scindant alors entre celles supportant les versions 4.0 et 3.0, avec un logique rapport proche de 2 entre ces groupes. DXR, permet de solliciter les capacités en Ray Tracing au travers de l'API de Microsoft. Les résultats sont sans appel, les GeForce Ampere progressent par rapport à leurs devancières, la 3060 ne faisant pas exception.

 

Petit nouveau, Mesh Shader traduit la capacité des puces à utiliser ces derniers pour améliorer drastiquement les performances lors d'une utilisation massive de la géométrie. Attention, tout comme le test VRS, la valeur indiquée correspond à un gain (avec et sans Mesh Shader actifs) et non une performance dans l'absolu. Ainsi, si les presque 1400 % de la RX 6800 paraissent impressionnants, ils traduisent surtout la relative faiblesse de cette dernière pour ce genre de tâches sans l'apport des Mesh Shader (22,53 i/s vs 333,44 i/s). A contrario, la RTX 3070 s'avère 3x plus rapide sans Mesh Shader (66,01 i/s) tout en restant notablement devant avec (451,26 i/s). Le faible dénominateur permet donc à la RX 6800 de progresser davantage, tout en restant moins rapide que sa rivale dans l'absolu.

 

Enfin le test VRS, acronyme de Variable Rate Shading, dans sa version Tier 2, permet de mesurer le gain apporté par cette fonctionnalité lorsqu'elle est activée. L'implémentation d'AMD permet des gains maximum certes moindres que ceux de son concurrent (2 x 2 contre 4 x 4 pixels) par zone, mais du fait d'une meilleure granularité de cette dernière (traitement de carrés de 8 x 8 pixels contre 16 x 16 côté vert), sa mise en application semble plus fréquente et donc plus efficace sur ce test. Là aussi, il s'agit d'un rapport entre 2 passes (avec et sans VRS), n'indiquant pas forcément une performance supérieure dans l'absolu.

 

 

C'est tout pour cette partie, voyons page suivante le protocole de test.



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