• GPU Boost 3.0

Côté nouveautés, NVIDIA introduit GPU Boost 3.0. Pour rappel, il s'agit du mécanisme de contrôle des cartes du caméléon afin de maitriser leur consommation (et performances) en jouant sur les couples tensions/fréquences. Le terme est équivoque puisqu'il s'agit plutôt d'un frein : la carte fonctionne à sa fréquence maximale jusqu'à ce que GPU Boost lui impose des contraintes lors d'une utilisation plus ou moins intense. Cela permet ainsi d'éviter d'avoir à certifier des fréquences GPU pour le cas le plus défavorable, alors que ce dernier ne se produira qu'exceptionnellement et ainsi autoriser des performances supérieures dans des situations plus favorables.

 

gpuboost3

 

Avec GPU Boost 2.0 la courbe de progression du couple fréquence/tension était forcément linéaire alors que la version 3.0 induit la possibilité de déterminer chaque couple indépendamment du précédent lors d'un overclocking, de quoi s'approcher au plus près du maximum de la puce. Ca c'est pour le côté positif, celui qui l'est moins c'est le choix du caméléon de proposer à présent de nombreux seuils de limitation de la fréquence en fonction de la température et ce à partir de 37°C. Plus de détails à ce sujet en page 5 et 19.

 

• Async Compute

Quid de la gestion des Async Compute de DX12 ? Pour rappel, derrière ce terme marketing d'AMD, il s'agit pour le GPU d'être capable de gérer de manière concomitante plusieurs files d'attente de rendu afin de charger les unités de calcul lors des phases de sous-utilisation de ces dernières et ainsi gagner des performances par ce biais. Vous retrouverez plus de détails ici. Il est à noter que les puces d'AMD ont plus à gagner que celles du caméléon du fait d'un taux de sollicitation moindre de leurs unités de calcul (qui explique une partie du différentiel de performances actuel) comme l'expliquent fort justement nos confrères, pour autant, le processeur de commandes de Maxwell semble pour le moins en difficulté avec cet usage. Du mieux avec Pascal ?

 

async

 

En fait le caméléon reste avare en détail, mais précise toutefois que le processeur de commandes évolue en étant capable cette fois d'allouer dynamiquement les ressources dédiées à chaque file alors qu'il fallait le faire manuellement avec Maxwell. Reste que nous n'avons pas mesuré de réels gains dans AOTS avec Pascal pour le moment, même si la perte liée à l'activatation des Async Compute a, quant à elle, bel et bien disparu.

 

• VR

Du côté de la VR, NVIDIA annonce par contre de nombreuses nouveautés dont le Simultaneous Multi-Projection qui est une amélioration notable du Multi-Resolution Shading accessible avec Maxwell et qui permettait de réduire la définition sur les côtés du champ occulaire ;(puisque l'on se concentre beaucoup moins sur ces derniers) et ainsi de diminuer de manière drastique les calculs, conduisant à améliorer sensiblement les performances.

 

smp

 

Avec le SMPE (Simulaneous Multi-Projection Engine), le caméléon étend les actions au niveau de la géométrie via des unités dédiées dans le Polymorph Engine et l'unité de rastérisation. Ainsi, le SMPE est capable de calculer la géométrie pour les images des 2 yeux alors qu'il fallait précédemment le faire individuellement. De plus, il est capable de réaliser ce que le caméléon nomme dans ces documentations du Lense Matched Shading, c'est-à-dire simuler une image incurvée pour l'adapter à la déformation liée à la lentille du casque VR.

 

gainsvr

 

NVIDIA indique que par le biais de ces techniques, Pascal est capable de gains effectifs au niveau des pixels traités de 50% et un doublement pour la géométrie. Notons en aparté que le SMPE peut également intervenir dans le cas des affichages surround ou d'écrans incurvés en corrigeant l'affichage pour l'adapter à la déformation. Pour finir ou presque avec la VR, une des améliorations significatives apportées par Pascal se retrouve au niveau de la préemption :

 

preemptionvr

 

Il s'agit en fait pour le GPU de stopper une tâche en cours pour en démarrer une autre très rapidement. Ainsi, il ne faudrait que 100 µs au GPU pour stopper la tâche en cours et commencer la nouvelle, de quoi réduire la latence, Graal d'une expérience VR réaliste.

 

• Quoi de neuf côtés affichage et encodage/décodage ?

Le moteur d'affichage évolue lui aussi afin de prendre en charge les futurs écrans HDR jusqu'en 4K. Pour ce faire, les Displays Port sont annoncés prêts pour les normes 1.3 et 1.4. L'HDMI 2.0b est également de la partie pour le support de l'UHD en 10 et 12-bit. On reste cantonné à la gestion simultanée de 4 écrans avec une carte, mais les amateurs de grosses définitions apprécieront le 7680x3480 à l'aide de deux DP 1.3. L'encodeur/décodeur maison NVENC voit ses capacités boostées pour supporter la plupart des normes contemporaines, comme en atteste le tableau suivant le comparant aux capacités de celui de la GTX 980 (à noter que GM206 des GTX 950/960 prenait en charge nativement le décodage H.265 contrairement au GM204) :

 

decenc

 

 

• Fast Sync

Enfin, NVIDIA met en avant une nouvelle évolution au niveau du rafraichissement des écrans. Après avoir lancé l'Adaptative Sync puis G-Sync voici Fast Sync ! Très schématiquement, il s'agit d'un nouveau compromis : supprimer le déchirement d'image qui apparait inéluctablement dès que l'on désactive la synchronisation verticale tout en évitant l'augmentation sensible de la latence induite par le VSync On. Pour ce faire, NVIDIA a implémenté une variante hardware du triple buffering qui permet ainsi de supprimer le tearing tout en limitant l'impact en termes de latence comme en atteste le graphique suivant. Reste que l'on préfère largement les techniques de rafriachissement variable, même si elles sont plus coûteuses.

 

fastsync

Fast Sync, encore un nouveau mode de gestion du rafraichissement d'écran !

 

Voilà pour un tour d'horizon rapide et pas forcément exhaustif (NVIDIA communique également sur VRWORKS AUDIO, VR TOUCHE et ANSEL sur lesquels nous tâcherons de revenir ultérieurement), passons à présent aux spécifications des premières cartes lancées avec ce GP104 page suivante.

 



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