• Protocole de test

Afin de reproduire une mise en situation de notre carte, nous avons opté pour la configuration suivante. Débutons par la partie matérielle :

 

• Hardware
Intel Core i7-3960X (HT Off)
Intel DX79SI
G.Skill Ripjaws Z [4 x 4 Go 1600@9-9-9-21-1T]
G.Skill Phoenix 100 Go (OS) / Samsung F1 500 Go (Jeux)
Samsung SH-D163B
Antec TruePower 1200W

 

Pour évaluer le niveau de performances de notre HD 7970, nous l'avons intégrée au sein d'un panel de cartes haut de gamme, soit 12 modèles en tout :

 

AMD RADEON HD 7970

AMD RADEON HD 6990

AMD RADEON HD 6970

AMD RADEON HD 6950

AMD RADEON HD 6870

AMD RADEON HD 6850

AMD RADEON HD 5870

nVIDIA GeFORCE GTX 590

nVIDIA GeFORCE GTX 580

nVIDIA GeFORCE GTX 570

nVIDIA GeFORCE GTX 560 Ti

nVIDIA GeFORCE GTX 560

 

On retrouve donc les représentantes des gammes DX11 d'AMD et de nVIDIA, la HD 5870 représente la première génération de cartes compatibles avec cette API afin de constater le chemin accompli depuis. Les HD 6990 et GTX 590 représentent les fleurons de chaque camp et embarquent deux GPU chacune. Une dernière petite photo de la belle du jour avant de passer aux choses sérieuses ?

 

AMD RADEON HD 7970 [cliquer pour agrandir]

 

• Software

Windows 7 Entreprise 64 bits SP1

AMD Catalyst 8.921.2-RC11

nVIDIA GeFORCE 290.53 Beta

Intel Chipset Software 9.2.0.1030

 

Nous utilisons Windows 7 dans sa version SP1 64 bits afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Les dernières mises à jour de l'OS et de DirectX étant bien sûr installées. Côté pilotes, nous utilisons les derniers pilotes beta fournis à la presse pour la HD 7970 et datés du 20/01, côté caméléon ce sont les derniers 290.53 Beta qui officient.

 

• Protocole

La configuration est installée dans un boîtier Lian Li V2100B modifié (création de 2 emplacements 120 mm au sommet pour extraire l'air chaud et inversion du ventilateur 120 mm à l'arrière pour créer un flux d'air cohérent avec la modification). Cette série V a également la particularité de retourner la carte mère, les cartes graphiques se retrouvent donc "la tête en l'air" cette fois ! Pour les tests à proprement parler, les résultats ont été obtenus via FRAPS 3.4.1 sur un déplacement reproductible et correspondent à la moyenne de 3 "passes". Les décimales sont conservées, mais ne sont pas affichées dans tous les graphiques pour favoriser la lisibilité. Lorsque le jeu inclut un outil de bench ou que des logiciels tiers existent, nous les avons utilisés. Le panel comprend 20 jeux utilisant tous des moteurs graphiques différents afin de tester l'efficacité de nos cartes dans la plupart des situations, tous les détails à fond bien sûr pour profiter de l'intégralité des effets que nous proposent les développeurs.

 

L'unique résolution retenue est 1920 x 1200 qui sied à de telles cartes. Compte tenu de l'impact qualitatif indéniable au niveau du filtrage des textures et le faible coût (relatif) engendré sur nos cartes, le filtrage anisotropique (AF) est systématiquement activé dans les drivers ou le jeu si une telle option existe. Enfin les tests sont réalisés avec et sans filtrage antialiasing (AA). Les modes "qualité" sont sélectionnés dans les drivers respectifs et les diverses optimisations nuisant au visuel (trilinéaire, anisotropique, etc.) sont désactivées. C'est fini pour le blabla, passons aux performances de nos cartes.



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