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DLSS 2 : encore une mouture anti ghosting !

Il y a simplement deux jours, on apprenait via Digital Foundry que le DLSS 2.2.9.0 était en test sur l'Unreal Engine 5. Qualitativement, les captures d'écran faites montraient un gros gain sur le ghosting, qui est le talon d'Achille du DLSS 2. En même temps, cela n'est pas étonnant puisque cet upscaling a lâché le spatial du DLSS 1 pour le temporal du DLSS 2. NVIDIA avait bossé en amont son algorithme pour transposer le DLSS aux mouvements via vecteurs, mais ce ghosting, c'est-à-dire des traces fantômes derrière les éléments, restait une plaie à refermer. Le DLSS 2.2.9.0 semblait faire des miracles sur l'UE5, le tout frais 2.2.10.0 devrait poursuivre sur sa lancée, et sur des moteurs différents. mais à cet instant précis, le DLSS 2.2.6.0 est meilleur puisque quasiment finalisé, là où les .9 et .10 sont en phase de test, et donc au stade précoce.

 

Les exemples analysés du DLSS 2.2.6.0 proviennent de trois jeux majeurs, Cyberpunk 2077 avec son RED Engine, et Death Stranding avec l'Enigma et Metro Exodus avec son 4A Engine. Les captures montrent une réduction quasi totale des effets fantômes, comme l'ascenseur de Night City, ou les âmes errantes qui volent dans Death Stranding, sans oublier le grillage non amputé de mailles dans Metro Exodus. Est-ce l'arrivée du FSR qui a remis NVIDIA au boulot, ou plutôt l'aboutissement de mois de labeur pour améliorer le DLSS, cette dernière option semble tenir la corde compte tenu du numéro de version très avancé 2.2.6.0. Une chose est sûre, le caméléon ne compte pas baisser le pantalon face au FSR, et il faut dire que le marché du jeu vidéo a largement de quoi avoir la place pour deux, chacun choisissant la solution qui lui convient le mieux. Mais ces upscaling n'ont pas fini d'être peaufinés !

 

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