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Lossless Scaling trouve un chemin vers Linux

Vous avez probablement déjà entendu parler de Lossless Scaling, un outil payant disponible sur Steam pour les systèmes. Windows. Vendu 6,89 euros en temps normal (4,13 euros actuellement dans le cadre des soldes d'été de la plateforme), il ambitionne d’améliorer les performances en injectant de la mise à l’échelle voire de la frame generation dans les jeux, sans passer par le DLSS, le FSR ou l'XeSS. Cet outil vient de trouver un débouché sous Linux, grâce au projet lsfg-vk initié par un développeur nommé PancakeTAS.

lossless scaling

Le premier étage du pancake

L’idée initiale était de reproduire la fonctionnalité de génération de frames, mais à travers une combinaison de DXVK (traduction DirectX vers Vulkan) et d’une couche logicielle dédiée. Mais comme DXVK seul ne permettait pas d’obtenir un comportement fidèle — notamment à cause des différences dans la gestion du timing et de la synchronisation entre D3D11 et Vulkan, — le développeur a fini par réécrire entièrement le pipeline graphique en s’appuyant uniquement sur Vulkan. Il affirme y avoir passé 27 heures d’affilée, sans repos — ni pause pipi, précisons-le. Si le récit complet de cette aventure moderne vous intéresse, son auteur vous la raconte dans une page titrée Porting LSFG to native Vulkan.

Quoi qu'il en soit, Lsfg-vk nécessite toujours d’acheter et d’installer la version Steam de Lossless Scaling, même si celle-ci repose sur une ancienne build. L’intégration dans les jeux se fait en ajoutant la ligne ENABLE_LSFG=1 %command% dans les options de lancement.

Cependant, la procédure d’installation préalable demande de passer par plusieurs étapes manuelles. Elle s'adresse plutôt aux utilisateurs Linux aguerris. Vous trouverez tous les détails sur la page GitHub du projet.

Forcément, certains s’enthousiasment d’une portabilité sur le Steam Deck en particulier — c'est le cas de l'auteur de l'article source dispo sur SteamDeckHQ. Ce dernier rappelle que la génération de frames ne fait toutefois pas de miracles sur les jeux limités par le processeur, situation fréquente sur la console portable de Valve, selon lui.

Enfin, PancakeTAS prévient : « Il s'agit d'un travail en cours. Bien que la génération d'images ait fonctionné dans un certain nombre de jeux, il reste encore beaucoup de chemin à parcourir. »

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