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Unreal Engine 5.7 fait pousser aussi bien les forêts que les coiffures

Les versions de l’Unreal Engine se suivent et empilent les nouveautés. Après une 5.6 présentée par l'entremise de Ciri, place désormais à la mouture 5.7. Coïncidence ou non avec la sortie remarquée d’Arc Raiders (qui tourne sous UE 5), nous retrouvons ici des robots… et beaucoup de forêts.

Comme souvent, le communiqué est dense. Outre la vidéo ci-dessus, les nombreux exemples qui illustrent chaque section méritent d’être consultés pour mieux visualiser les évolutions. Dans les grandes lignes, Unreal Engine 5.7 marque une étape importante pour plusieurs outils, tout en en inaugurant de nouveaux. Nous nous concentrons ici sur les technologies principales et sur les optimisations suffisamment compréhensibles pour un néophyte.

Le PCG à l’honneur

La nouveauté la plus visible est le passage du framework PCG (Procedural Content Generation) au statut « production-ready ». Il permet aux créateurs de peupler leurs mondes plus efficacement, en introduisant une large variété naturelle (végétation, topographie, volumes) au moyen d’outils accessibles, tous liés à un graphe en temps réel. Cette approche est censée faciliter la personnalisation et accélérer la création d’environnements massifs. Dans le même temps, le calcul PCG exécuté sur GPU profite d’une nette accélération (aux dires d'Epic) grâce à plusieurs optimisations internes.

Un plugin expérimental, le Procedural Vegetation Editor (PVE), vient en complément. Il permet de créer et de personnaliser directement des assets de végétation dans l’éditeur, puis de les exporter sous forme d’assemblages Nanite squelettiques. Epic Games enrichit également l’ensemble avec une première collection de Quixel Megaplants.

Toujours dans le domaine arboricole, le système Nanite s’étend avec Nanite Foliage (en mode expérimental), capable de gérer des environnements extrêmement denses, composés de millions d’éléments imbriqués, sans recourir aux LOD classiques. Cela repose sur trois briques principales : Nanite Voxels, capables de dessiner automatiquement des millions de micro-éléments qui se chevauchent — feuillages, aiguilles de pins, débris au sol — tout en conservant des performances stables, sans artefacts ni transitions de niveaux de détail ; les Nanite Assemblies, qui réduisent les besoins en stockage, en mémoire et en ressources de rendu ; Nanite Skinning, chargé de gérer les comportements dynamiques, comme la réaction de la végétation au vent.

MetaHuman

Unreal Engine 5.7 renforce également l’écosystème MetaHuman en améliorant son intégration au moteur et aux outils externes. Le plugin MetaHuman Creator est désormais compatible Linux et macOS, élargissant l’accès à l’édition avancée de personnages ; le support de MetaHuman Animator sur ces plateformes arrivera ultérieurement.

Le moteur permet aussi d’automatiser et de traiter en batch quasiment toutes les opérations d’édition et d’assemblage via Python ou Blueprint, que ce soit dans l’éditeur ou sur un cluster de calcul. Epic introduit en outre un système de conformité de meshes plus robuste, simplifiant les allers-retours FBX avec les logiciels DCC (Maya, Blender, Houdini…).

Côté animation, les créateurs peuvent désormais enregistrer des performances faciales en temps réel à partir d’une caméra externe connectée à un iPad ou un appareil Android via Live Link Face.

Enfin, la partie capillaire progresse. UE 5.7 offre un contrôle plus fin des mèches grâce à la déformation articulée, et la mise à jour de MetaHuman for Houdini introduit un workflow guidé ainsi que plusieurs presets de coiffures ajustables — en d’autres termes, un petit catalogue de coupes de cheveux clé peigne en main

Assistant IA intégré

Un assistant IA est désormais intégré directement dans l’éditeur. Il répond aux questions, génère du code C++ ou guide les utilisateurs sans quitter leur environnement de travail. Le nouveau Home Panel simplifie l’accès aux ressources en centralisant tutoriels, documentation, actualités et projets récents.

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