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L’Unreal Engine 5.6 présente Ciri et ses nouveautés

La dernière itération de l’Unreal Engine 5 remontait à novembre 2024, avec la version 5.5. Hier, à l’occasion d’une démo technique mettant en scène The Witcher 4, l’Epic Games a officialisé l’Unreal Engine 5.6.

the witcher 4 demo

Skellige v5.6

Comme d’habitude, le communiqué qui présente les ajouts et améliorations est disponible en plusieurs langues, dont le français. Nous allons donc brièvement lister quelques-uns des éléments clefs mis en avant. Mais avant cela, petite séance de rattrapage pour la démo technique précitée.

En résumé, c'est du The Witcher 3, en un peu plus beau. À ce propos, Epic Games écrit, en description de la séquence sur sa propre chaîne, que « cette démo donne un aperçu d'un certain nombre de nouvelles fonctionnalités puissantes de la 5.6 en matière de mondes ouverts, toutes exécutées sur PlayStation 5 à 60 fps avec raytracing, y compris la nouvelle façon plus rapide de charger les mondes ouverts via le Fast Geometry Streaming Plugin ».

Toutefois, et pour tempérer d'éventuelles ardeurs de ceux qui n’auraient pas retenu la leçon après The Witcher 3 ou encore Cyberpunk 2077, le compte The Witcher 4 avertit, dans sa propre glose de la même vidéo : « Gardez à l’esprit qu’il ne s’agit pas ici du gameplay de The Witcher 4 à proprement parler, mais d’une exploration approfondie de la base technologique de la nouvelle saga The Witcher ». C’est dit. Enfin, ajoutons en passant que pour ses anciennes productions, CD Projekt RED n'exploitait pas l'UE, mais son RedEngine. 

Pour prendre un peu de recul et regarder l’Unreal Engine 5.6 pas uniquement pas la lorgnette The Witcher, Epic Games met notamment en avant d’importantes optimisations du HWRT (Hardware Ray Tracing) ; en particulier des gains côté CPU.

Concernant le Fast Geometry Streaming Plugin évoqué plus tôt, il s’agit — comme son nom l’indique — d’un plugin, encore à l’état expérimental, qui contribue à un streaming plus rapide des géométries statiques immuables n’ayant pas d’impact sur le gameplay. Epic précise que ce plugin repose sur une méthode plus rapide et plus légère pour enregistrer et désenregistrer ces géométries dans les scènes graphique et physique, sans compromettre les fonctionnalités existantes du World Partition.

Citons également des améliorations apportées au framework PCG (Procedural Content Generation), que nous avions portraituré à l’époque de l’Unreal Engine 5.2 comme un système de génération algorithmique en temps réel d’environnements à grande échelle. Il bénéficie cette fois de nombreuses optimisations des performances de calcul GPU, et permet désormais d’échantillonner directement les RVT de paysage (Runtime Virtual Texture) et les cartes d’herbe via le GPU. Epic introduit également la pré-initialisation des RVT (RVT Priming), avec un contrôle sur la portée et le niveau de mipmap utilisé — ce qui permet d’exécuter les calculs GPU du PCG en s’appuyant sur une RVT déjà rendue.

Les aspects évoqués ici ne sont qu’une infime partie des très nombreuses notes de version de l’Unreal Engine 5.6, que vous pouvez consulter via ce lien si vous avez plusieurs heures devant vous. Pour les non-développeurs, la page d’annonce de l'UE 5.6, déjà exhaustive, suffira amplement. Quant aux plus pressés, ils peuvent se contenter de la vidéo Unreal Engine 5.6 Feature Highlights qui suit ; elle ne dure que 1 minute et 36 secondes.

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