• RTX et DLSS, comment ça marche ?

Comme expliqué dans le protocole, nous avons réalisé 4 captures d'une même scène, en utilisant les réglages suivants : TXAA, DLSS Elevé, TXAA avec ray tracing et DLSS Elevé avec ray tracing. Les deux premières montreront, ou pas, s'il y a des différences entre antialiasing "grand public" et propriétaire, les deux dernières permettront de voir l'apport, s'il existe, du ray tracing dans ce jeu, ou s'il modifie notre perception de l'ambiance noire du jeu.

 

• Double je, faudrait savoir c'que tu veux !

On attaque par deux captures particulières, puisqu'elles se déroulent en "parallèle", le jeu splitte l'écran, monde réel en haut et le monde spectral en bas. Sur la première image, difficile de voir une différence entre TXAA et DLSS, alors que le ray tracing joue beaucoup sur l'occlusion ambiante si on fait un focus sur la partie spectrale de l'image divisée. Par contre, l'image réelle est polluée par l'éclairage source sur la poitrine de Marianne, il est donc quasiment impossible de faire la moindre comparaison directe. Le RT également apporte de la précision, et surtout affiche les deux fantômes, presque absents sans RT.

 

Sur la seconde image, on peut faire le même genre de remarques sur le TXAA et le DLSS. Le RT ajoute de l'occlusion ambiante, il suffit de regarder les circonvolutions des pylônes en pierre taillée, ou les encadrements des ascenseurs. De plus, la barrière énergétique qui ondule affiche de manière déformée, mais complète, l'image de Marianne. Cette dernière est absente sans RT ou très vaguement représentée. C'est d'autant plus remarquable que ces ondulations sont permanentes, on a donc une déformation en temps réel du reflet avec RT.

 

 

 

• On s'était dit rendez-vous dans dix ans

On passe sur un environnement extérieur, et comme vous le voyez, on est loin des foules de la féria de Béziers (on n'est jamais mieux servi que par soi-même) ou Bayonne. DLSS ou TXAA, même résultat visuel, toutefois en regardant de très près, on pourrait voir un léger lissage des textures avec DLSS. Par contre, avec RT, le plan change, les flaques d'eau, les zones plus humides, mais non inondées, sont apparentes, et le rendu final s''en trouve assez grandement bonifié.

 

 

• Mon beau miroir ! !

On entre dans un hall, très accueillant puisque vous y êtes seule. C'est le même endroit que l'image numéro deux, mais elle est intéressante. Premièrement, les niveaux d'antialiasing sont les mêmes quasiment entre TXAA et DLSS. Le RT permet l'occlusion ambiante, sur les mêmes colonnes en pierre, le cadre au fond sur le mur de gauche. Mais surtout le RT rend le reflet de Marianne sur les panneaux vitrés réaliste. Sans RT, on voit une sorte d'ombre étirée assez étrange, les joies de la rastérisation. Encore un apport qui renforce l'ambiance, inutile de dire que ça surprend de voir le dit reflet lorsqu'on joue !

 

 

 

• Alors, les choupinets, on va maroufler !

Dernière image du comparatif, au début du jeu quand l'héroïne revient dans le bureau familial. Le DLSS égale le TXAA. Par contre, le RT change le réalisme de la pièce, en attestent les reflets sur l'armoire à gauche, sur l'horloge sur pied, voire les cadres accrochés au mur de gauche. C'est encore une fois convaincant, pas forcément explosif, mais c'est tout sauf inaperçu.

 

 

On sort de ces comparatifs avec l'envie de voir comment ça se passe quand le jeu tourne. Une image fixe permet de voir finement les détails, mais en action c'est souvent une impression différente qui ressort, ou une impression renforcée, c'est selon.



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