• Silence, moteur !

Des images, c’est beau, et sur notre comparatif nous avons pu mettre en évidence de petites différences entre TAA et DLSS, avec un peu plus de flou personnage sur le second. Mais comme on l'a dit, la sensation en jeu est identique, et ça ne gêne absolument pas. Mais le meilleur moyen de s'en rendre compte, c'est de pouvoir comparer soi-même. Aussi nous avons fait une vidéo qui va vous présenter tout ça. A vos mirettes, ouvrez les bien. Notez que l'acquisition s'est faite en Full HD à partir du jeu lancé en UHD.

 

 

Maintenant que ça c'est fait, on va pouvoir voir ce que le RTX apporte au jeu. Nous avons mis les ombres sur Ultra en mode rastérisation, et Ultra en mode RTX. La gestion des éclairages et ombres est plus subtile sur ce titre, comme vous avez pu le voir sur les comparatifs visuels chapitres précédents. Voici ce que ça donne en mouvement :

 

 

C'est confirmé, ça ne transcende pas le jeu mais clairement on voit bien que la rastérisation fait comme elle peut. C’est à dire que depuis la source vers le premier impact sur l'objet, ça va, par contre dès qu'il y a des rebonds de rayons ou des recoupements avec des rayons issus des autres sources, c'est le muppet-show. C'est ce que sait faire le RayTracing, et une fois qu'il sera pris en main, il va changer la façon dont nous percevrons le réalisme des scènes.



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