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En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Lara Croft

• RayTracing

On passe maintenant au Ray Tracing dans le jeu. Cette méthode hybride se charge de larder la scène en rayons depuis une ou plusieurs sources et de gérer tout ce qui en découle : ombres, réflexions, etc. Mais il y a plusieurs paramètres qui agissent sur la qualité du rendu final. Le premier est le nombre de rayons, plus il y en a et plus on se rapprochera d'un rendu photo réaliste. Toutefois le mode RT le plus bas implique tout de même une précision des éclairages auquel ne peut prétendre dans ce jeu la rastérisation "simple", qui, si elle se débrouille sur le premier niveau de réflexion, simule ou invente le reste de la scène d'un point de vue éclairage.

 

Second point qui joue sur la complexité des réflexions, l'aspect de la surface frappée par les rayons. En gros plus la surface est lisse et plus simple sera la réflexion/déviation du rayon incident initial. Ce n'est pas pour rien que les benchmarks qui mettent en scène le Ray Tracing le font sur des objets lisses, des sphères, des plans de table, bref des surfaces lisses. Faire la même chose dans une flaque d'eau au milieu de boue n’est pas chose aussi aisée.

 

• DXR vs pas de DXR

On attaque par une série d'images mettant en confrontation une absence de DXR donc de lancers de rayons avec du DXR en mode Ultra, soit le plus lourd à gérer pour une RTX, cartes capables d'accélérer en hardware les calculs liés aux recoupements/intersections des rayons avec les matières touchées.

 

 

 

Ca se ressent au niveau des ombres dans cette série de 2 images. Sur le premier exemple, la source lumineuse se trouve dans le dos à gauche de Lara, du coup sans RT, son ombre géante ensevelit le corps d'Unuratu. Le reste des éléments à reliefs ne reçoit pas d'ombre liée à l'éclairage de la source (voir poteaux en bois, ombres sur la paille au sol). Avec le RT, on sent bien que la source des rayons n'est pas un point mais plusieurs points, ce qui dilue l'ombre de Lara, et ajoute des ombres là où il n'y en n'avait pas. Sur le second exemple, même chose puisque c'est la même scène mais plus large, on voit apparaître de l'ombre sur les marches, et on voit que l'ombre sur la paille est toujours présente, ce qui implique que les rayons baignent toute la scène et partent dans toutes les directions, les ombres étant cohérentes avec le RT alors qu'elles sont timides et peu présentes en rastérisation

 

• Différents niveaux de RT

Passons à une série qui cette fois montre les différences d'affichage entre absence de RT, et RT Moyen, Elevé et Ultra. Comme vous allez le voir, dans ce jeu, tout est question de source lumineuse, de nombres de rayons lancés, et de surfaces frappées.

 

 

Ainsi, plus le niveau de RT augmente et plus le nombre de rayons utilisés est important. Du coup, la précision des ombres et reflets est corrélée à ce dernier, la source lumineuse étant située en haut et sur la gauche de la scène, source invisible sur ces captures. Pas de RT et RT Moyen donnent des résultats très proches, c’est du même niveau sur le mur de droite, mais les personnages ne sont plus éclairés de la même manière. Si on regarde bien ces ombres sur le mur de droite au niveau de la porte, on peut se rendre compte que ce seraient celles des petits palmiers que l'on voit puisque la scène précédente dans le jeu n'a pas de végétation. En RT Elevé, et encore plus en Ultra, ces ombres bizarres, exagérément énormes pour un petit buisson/palmier mais surtout incohérentes disparaissent, ne laissant que celle du présentoir où se passe la scène préalable (le sacrifice d'un habitant de Paititi). Les ombres sur les personnages également sont plus en adéquation avec la réalité de l'éclairage de la scène. Celle-ci est bien représentative du réalisme qu'apporte le Raytracing dans les éclairages vis à vis de la rastérisation, qui donne une illusion de réalisme mais qui ne l'est pas franchement si on s'attache à un examen plus précis de l'image.



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