• Dé elle ? Essesse !

Annoncée comme étant la première à gérer le RTX au lancement des RTX l'été dernier, Lara a finalement supporté le RTX et le DLSS d'un coup, mais bien loin du lancement initial des cartes Turing. Le jeu a été mis à jour pour optimiser le support initial du DLSS avec la version 1.0.286_64. parallèlement à cela, Nvidia avait publié les Geforce 419.67 eux aussi optimisés. Nous avons donc réalisé un test avec ce couple pour avoir une idée neuve sur le sujet. Voici une série de captures d'écran pour voir les différences visuelles entre le SMAA (acronyme de Subpixel Morphological AA) et qui réclame pas mal de patate, le TAA (acronyme de Temporal AA) et qui est un des plus légers tout en ne prenant réellement son sens que lors des mouvements puisque utilisant une base temporelle, et enfin le DLSS (acronyme de Deep Learning Super Sampling) basé sur la faculté du GPU à calculer des images de moins en moins aliasées tout en conservant des taux élevés d'ips. Ce dernier profite de l'évolution via IA de son DNN Model (résultat de l'apprentissage machine réalisée sur des supercalculateurs et permettant "d'imiter" le rendu d'une image en pleine définition par inférence à l'aide des Tensor Core). C'est cette faculté d'apprentissage qui créé la différence, l'essence même du DLSS est d’apprendre et de s'améliorer, traduire par améliorer le DNN initial, au fur et à mesure que l'apprentissage machine est plus abouti (comprendre plus de temps de fonctionnement sur les supercalculateurs).

 

• Kuwaq Yaku

C'est parti pour notre comparatif visuel entre SMAA, TAA et DLSS, en UHD, sur le niveau Kuwaq Yaku. Lara doit résoudre une énigme sur deux entités divines afin de progresser et passer des portes à codes sur pierres. Le mode SMAA est le plus qualitatif, mais aussi le plus gourmand des trois, avec une image nette. Le TAA ajoute un petit flou classique qui se voit principalement sur le visage de Lara, mais ce n'est rien à côté du DLSS qui floute beaucoup le personnage. En revanche les décors semblent du même calibre que le TAA.

 

 

• La cité Perdue

On passe à la cité perdue, où Lara vient de sauver Unuratu, et tente de l'exfiltrer après l'avoir libérée. La scène là aussi montre des décors en arrière plan, mais aussi un totem au premier plan. Comme le premier cas, le SMAA délivre une image nette, là où le TAA et le DLSS font jeu égal en matière de flou. ça reste peu marqué néanmoins, aussi on verra pourquoi le DLSS reste préférable au TAA si on veut mettre de l'AA léger sur les performances. Autre point qui saute aux yeux, la profondeur de champ appliquée au premier plan sur le carquois et les flèches générant un flou cinématographique.

 

 

• Le manoir

Et quand il n'y en n'a plus, y en a encore ! On passe sur une scène du jeu où on retrouve Lara fillette en plein délire d'aventures. Son pôpa s’est fait trucider et elle cherche à avoir accès à une pièce interdite qui serait la clé de ses souvenirs dans le futur. On retrouve encore une fois le même type de déformations visuelles, avec un SMAA net, un TAA qui floute un peu plus et le DLSS qui floute surtout le personnage.

 

 

• La jungle

Dernier exemple choisi pour montrer les différences entre les divers niveaux d'anti-aliasing sur le jeu. La jungle, un passage où on fait connaissance d'un ennemi naturel de Lara, la panthère. Beaucoup de feuilles, des lierres, des vieux cailloux, de la boue, et au milieu, la nana la plus forte du gaming. Comme d'habitude, on serait tenté de dire, on observe encore une fois un flou croissant quand on part du SMAA et qu'on finit par le DLSS, en passant par le TAA.

 

 




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