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Un écran OLED 4,3" 4800x3840 chez Google et LG pour la VR de demain ?

La marge de progression de la réalité virtuelle est encore assez conséquente, et malheureusement les évolutions concrètes (comprendre "commercialisable") dans le milieu se font encore un peu attendre. Pourtant, derrière la scène le travail progresse, si bien qu'une jeune entreprise taïwanaise a récemment annoncé un prototype de casque avec pas moins de 2228 ppp (pixel par pouce). Pour rappel, le HTC Vive monte à 450 ppp et le Vive Pro pousse la limite jusqu'à 650. Le Pimax 8K devrait représenter une bonne évolution par rapport à ces deux là, mais encore faut-il qu'il soit finalisé et enfin commercialisé.

 

De leur côté, Google et LG travaillent eux aussi main dans la main afin de faire avancer le schmilblick, il ont ainsi récemment publié quelques détails supplémentaires autour de leur écran écran 4,3" OLED de 18 mégapixels, 1443 ppp avec une fréquence de rafraîchissement de 120Hz, pensé pour des casques VR avec un champ de vision large. Il est conçu à partir d'une dalle OLED blanche avec une structure de filtre de couleur autorisant une haute densité de pixel, associé à un fond de panier LTPS n-type pour un temps de réponse largement accru par rapport aux écrans OLED des smartphones actuels. Les chercheurs annoncent également avoir développé une "foveated pixel pipeline" idéale pour les applications VR et de réalité augmentée, tout particulièrement sur les systèmes mobiles. L'avantage de la technique de création d'image dite "foveated" est de permettre de positionner l'images avec la plus haute résolution de manière optimale en face de l’œil grâce à un suivi oculaire.

 

résumé des specs de l'écran Google/LG
Diagonale 4,3"
Résolution 4800 x 3840 (par oeil)
Pitch 17,6µm (1443 ppp)
Luminosité 150 cd/m²
Contraste >15 000:1
Profondeur de couleur 10 bits
Angle de vue

30° / horizontal

15° / vertical

Taux de rafraîchissement 120Hz

 

En l'état actuel, le prototype offre donc une résolution de 4800 x 3840 par œil (1443 pixels par pouce), un FOV de 120 x 96 degrés (horizontal x vertical) et un pitch de 17,6µm. Mais à en croire les données de l’équipe de recherche, de tels chiffres seraient encore assez loin du compte par rapport à l’œil humain. En effet, les chercheurs considèrent que le système visuel humain dispose d'un FOV de 160 x 150° et d'une acuité de 60 pixels par degrés, ce qui se traduirait - dans le contexte de la réalité virtuelle - d'un besoin d'une résolution de 9600 x 9000 par œil. À mi-chemin donc, mais ça progresse !(Source)

 

google cardboard vr

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par Un ragoteur de transit embusqué, le Lundi 28 Mai 2018 à 13h16  
par Plasteek le Lundi 28 Mai 2018 à 10h06
Mais comment est-ce que c'est que'on fait pour ceux que y en a des lunettes du coup ces histoires de VR ?
La techno c'est pas fait pour les viocs!
par Plasteek, le Lundi 28 Mai 2018 à 10h06  
Mais comment est-ce que c'est que'on fait pour ceux que y en a des lunettes du coup ces histoires de VR ?
par Un médecin des ragots embusqué, le Vendredi 25 Mai 2018 à 14h22  
par RagoteurMusqué le Vendredi 25 Mai 2018 à 09h03
Tu n'as pas d'écran de PC en 1920x1080 ? je faisais plutôt référence à ça comme écran, parce 1080p c'est assez proche du 1200p de l'Oculus Rift, et quand tu fous ta tête dans un écran PC (pour qu'il occupe tout l'angle vertical de ton champ de vision), je te garantis que tu les vois bien les pixels.
je confirme.
c'est même une horreur..
par El-Gato, le Vendredi 25 Mai 2018 à 13h38  
par Thomas N. le Jeudi 24 Mai 2018 à 14h33
On peut garder un minimum de respect même si on n'est pas d'accord svp ?
Purée ouais...
C'était moi le premier commentaire, en embusqué. Quelle violence j'ai pris... Quand est-ce que ça va se calmer ici ?
Ca m'rend triste pour CDH
par Un ragoteur prudent embusqué, le Vendredi 25 Mai 2018 à 12h13  
par castor-tout-nu le Jeudi 24 Mai 2018 à 21h53
C'est moins lumineux qu'être dehors en plein soleil...
Rien à voir (si j'ose dire ! ): votre oeil ne reçoit pas la totalité de la lumière solaire, mais seulement la portion (congrue) réfléchie par les objets et dont les rayons réfléchis font intersection avec votre oeil (i.e. seulement une toute petite fraction de stéradian).
D'ailleurs, il ne vous viendrait pas à l'idée (enfin, si vous tenez à votre vue) de regarder le soleil en face, ni de vous balader en montagne en plein soleil, sur la neige, sans lunettes de soleil.

Dans le cas d'un casque de VR, le dispositif optique est conçu pour que la totalité de la surface de l'écran couvre la surface de votre rétine (et donc la totalité de votre champ de vision). Cette dernière fait environ 15cm2 chez l'adulte, et votre écran de 4.3" de diagonale fait environ 60cm2 ((4.3*2.54*sqrt(2)/2)^2): la luminance reçue par la rétine est donc, si je ne fais pas d'erreur de calcul d'environ 150*60/15=600cd/m2. Cela peut en effet sembler relativement raisonnable (bien que j'ignore quelle est la limite raisonnable à ne pas dépasser pour la rétine), mais il convient de tenir compte de la durée d'exposition et du fait que les (O)LED "blanches" sont en réalité des (O)LED bleues (voire UV) recouvertes d'un composé fluorescent qui converti une partie du rayonnement bleu (ou UV) en lumière verte, jaune et rouge: une partie du bleu (heureusement, sinon les couleurs seraient infidèles), voire une partie des UV traverse, et ces longueurs d'onde, très énergétiques, sont particulièrement nocives pour la rétine...

Donc, à mon avis, une étude serait la bienvenue, surtout pour les yeux des enfants !
par RagoteurMusqué, le Vendredi 25 Mai 2018 à 09h03  
par AntiZ le Jeudi 24 Mai 2018 à 16h04
Je pense pas trop être équipé pour le vérifier, je suis toujours sous un bon vieux Galaxy S2 (800x480) grâce à Replicant (pour la vie privée)
Mais c'est carrément un test à faire.
Tu n'as pas d'écran de PC en 1920x1080 ? je faisais plutôt référence à ça comme écran, parce 1080p c'est assez proche du 1200p de l'Oculus Rift, et quand tu fous ta tête dans un écran PC (pour qu'il occupe tout l'angle vertical de ton champ de vision), je te garantis que tu les vois bien les pixels.
par Un ragoteur prudent embusqué le Jeudi 24 Mai 2018 à 17h59
Non parce que des LED à 150cd/m2 à quelques centimètres des yeux et en plus avec leur lumière concentrée par le dispositif optique pour couvrir exactement la surface de la rétine (i.e. il y a grossissement et c'est beaucoup plus de 150cd/m2 que la rétine reçoit), cela ne doit pas être très sain pour la vue...
C'est calibré pour faire une luminosité équivalente à celle d'une pièce normalement éclairée, sinon il y aurait des effets d'éblouissement à chaque fois que tu mets/enlève le casque, donc c'est pas plus nocif que les ampoules LED.
par castor-tout-nu, le Jeudi 24 Mai 2018 à 21h53  
par Un ragoteur prudent embusqué le Jeudi 24 Mai 2018 à 17h59
Je me demande si une seule étude a été menée sur le nocivité des casque de VR pour les yeux...

Non parce que des LED à 150cd/m2 à quelques centimètres des yeux et en plus avec leur lumière concentrée par le dispositif optique pour couvrir exactement la surface de la rétine (i.e. il y a grossissement et c'est beaucoup plus de 150cd/m2 que la rétine reçoit), cela ne doit pas être très sain pour la vue...
C'est moins lumineux qu'être dehors en plein soleil...
par Un ragoteur prudent embusqué, le Jeudi 24 Mai 2018 à 17h59  
Je me demande si une seule étude a été menée sur le nocivité des casque de VR pour les yeux...

Non parce que des LED à 150cd/m2 à quelques centimètres des yeux et en plus avec leur lumière concentrée par le dispositif optique pour couvrir exactement la surface de la rétine (i.e. il y a grossissement et c'est beaucoup plus de 150cd/m2 que la rétine reçoit), cela ne doit pas être très sain pour la vue...
par Hamster1er, le Jeudi 24 Mai 2018 à 17h52  
Normalement le cas idéal pour l'oeil (0 fatigue, 0 blabla, MMA.... euh pardon) c'est de focaliser à l'infini.
Ca m'étonne un peu que l'oculus rift focalise à 2 mètres, mais c'est sans doute suffisant pour pas que l'oeil accommode violemment.

Pour l'optique c'est pas compliqué :
Les rayons qui passent par le foyer objet ressortent à l'infini. Donc normalement en foutant une lentille de longueur focale 5cm à 5cm d'un écran de projection c'est niquel (enfin peut être pas tant que ça, faut voir avec les aberrations géométriques)

Après il faut évidemment tout dimensionner pour que tout l'écran "passe" à travers la lentille, et qu'au final tout soit reçu par l'oeil et que ça parte pas dans la monture xD
par Un ragoteur blond embusqué, le Jeudi 24 Mai 2018 à 17h38  
Les lois de l'optique ne se résument pas à une histoire de la mesure de la distance focale et de "lentilles qui zooment". La position de l'objet observé a aussi une influence sur la position, la taille et le type de l'image formée (réelle, virtuelle...) et donc sur la façon de l'observer (à travers la lentille ou sur un écran placé derrière), quelle que soit le type de lentille.
par AntiZ, le Jeudi 24 Mai 2018 à 16h04  
A mes 3 VDD:

@Scrabble
Je vais me renseigner sur les lois de l'optique, c'est un vrai argument ça.

@RagoteurMusqué
Je pense pas trop être équipé pour le vérifier, je suis toujours sous un bon vieux Galaxy S2 (800x480) grâce à Replicant (pour la vie privée)
Mais c'est carrément un test à faire.

Ton problème est clairement lié au Pentile je dirais, j'ai le même sur le S2.
par RagoteurMusqué, le Jeudi 24 Mai 2018 à 15h40  
par RagoteurMusqué le Jeudi 24 Mai 2018 à 15h35
Maintenant dis moi si tu vois vraiment pas les pixels de l'écran, et si la scène manque pas de détails comparé à la vue réelle.
Et pour enfoncer le clou, dis-toi qu'un énorme désavantage des dalles OLED utilisées pour le Vive et le Rift est qu'il y a un espace noir relativement important entre chaque sous-pixels et chaque pixel comparé à la disposition des écrans LCD ou les éléments sont très rapprochés.
Schématiquement, ça donne a peu près ça : image
C'est le truc qui me gène le plus dans le Rift, je vois cet espace noir entre chaque pixels, et ça donne un effet d'avoir une passoire sur la tête.