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Le Ray Tracing en temps réel, c'est possible mais sur Quake 2 !

Bien que Quake III soit l'opus étant le plus passé à la postérité, s'il y a un trois c'est bien qu'un numéro deux était disponible auparavant. Et ces vieux titres sont bigrement intéressants comme prototype de tests de nouvelles technologies, étant donnée leur complexité moins importante que les titres actuels, autant pour leur modification que - bien entendu - leur niveau de rendu 3D.

 

Ce n'est pas la première fois que ce titre est utilisé en démonstration du Ray Tracing en temps réel - nous vous en parlions en août 2017, soit bien avant que le géant vert ne dévoile son implémentation via les RTX. À l'époque, il fallait une Titan Xp, niveau prix rien n'a vraiment changé puisqu'aujourd'hui le rendu s'effectue sur une RTX 2080 Ti à un peu moins de 60 fps en 2560x1440 ! Par contre, force est d'avouer que le rendu a fait un bond en avant, plus aucune distorsion (ou "bruit") liée au nombre trop restreint de rayon n'est visible, contrairement au projet de 2017.

 

 

Notez que bouzin, nommé VKPT, se base sur Vulkan, il faudra donc un GPU compatible avec l'extension VK_NV_ray_tracing, pour le moment limité aux RTX. La principale différence se situant en fait au niveau du débruiteur (denoiser dans la langue de Shakespear) permettant justement de lisser le résultat et éviter un rendu haché tel celui-là :

 

quake q2vkpt noised

Pour un rendu encore plus bruité, l'originale (720p) est ici.

 

Belle avancée, on a hâte de voir ce type d'images sur les triple-A dans quelques années, car l'impression se dégageant de ce projet est semblable à la première fois que vous rentrez dans la BX turbojet de Pascal : on se demande ce que la carrosserie vient faire là ! (Source : Phoronix)

 

Un poil avant ?

Un retour aux sources chez EKWB avec la série "Classic"

Un peu plus tard ...

Gamotron • Quand Truffaut craque

Les 39 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur du Grand Est, le Mardi 22 Janvier 2019 à 16h09  
Ayant aussi utilisé dkb-trace puis pov-ray, je suis atterré de lire des choses pareilles. Le supersampling n'a absolument rien à voir avec la radiosité. Cette dernière est une méthode d'illumination globale, c'est à dire que le calcul se fait sur l'ensemble des éléments grâce au calcul du transfert radiatif entre les surfaces. Cette illumination globale est ensuite utilisée pour modifier les résultats du calcul du rayon à l'interface avec ces surfaces. Ça n'a donc absolument aucun lien avec le nombre de rayons lancés et le supersampling. Le reste est à l'avenant. Par exemple, ce n'est pas depuis Turing que les éléments non visibles ne sont plus rendus en rasterization, c'est le principe même des moteurs a rendu différé qui se sont généralisés depuis 2012.
Bref un beau coup de gueule mais pas de bol, c'est pas trop exact techniquement.
par AntiZ, le Mardi 22 Janvier 2019 à 15h08  
par ThePapyGeek le Mardi 22 Janvier 2019 à 08h26
J'ai envie de frapper quand je vois les commentaires bandes de millenials !
Tu voulais dire Génération Z je crois

Par contre, la Kanterbrau reste toujours mieux qu'une Erdinger (une hérésie pour un schleu !) ou une Météor de Printemps, sauf pour remplacer le pistolet à semence de cheval bien sûr
par ThePapyGeek, le Mardi 22 Janvier 2019 à 14h59  
par Darth Moule le Mardi 22 Janvier 2019 à 09h10
Salut papy,
j'ai du mal à saisir, enfin je crois. Si tu peux éclairer ce point: si j'ai compris ce que tu dis denoiser = supersampling. Donc a priori c'est bien ce que ça fait non ? pas besoin de plus de rayons, juste d'extrapoler le résultat final pour avoir qqch de joli visuellement?
Sinon pour le reste t'es bien un papy je pense
- Réponse sur les RT cores: oui ça existe bien c'est pas des licornes, mais du coup ça accélère le RT ou ça sert juste pour faire le denoise ?
- Je pense que beaucoup ont compris que le RT des jeux AAA est un rendu hybride et pas full RT, mais la jeunesse elle rêve =) Le rendu de ce quake 2 est full RT (en tous cas il est vendu comme ça), je pense que tu voulais dire qu'un AAA full RT était de l'ordre du fantasme.
NOOOOOOOOOOOOOON supersampling c'est pas du denoising.... Putain donnez moi une kanterbrau que je me finisse comme ces gueux la... Sniff.
Non c'est leur "Algo" maison qui est une combinaison du rastering/raytracing qui permet ce resultat. Un supersamplign consiste a balancer encore plus de rayon pour simuler encore plus fidelement et precisement le comportement de la lumiere et indirectement "lissé" le rendu mais c'est effroyablement gourmand en calcul. Dans notre cas ici c'est ca ni plus ni moins car a la base le procédé utilisé un rendu a l'arrache pour pas foutre a terre le GPU.

Enfin bon sur la fin t'as effectivement pigé le truc . Je pense que la logique cablés des RT cores impose de facto au dev des limitations severes dans leur utilisation. En gros la 3D c'est de la rasterisation et l'eclairage du raytracing mais alors pas 36 de sources lumineuses. Juste 2 ou 3 sources clefs d'eclairage etc...
par Darth Moule, le Mardi 22 Janvier 2019 à 09h10  
par ThePapyGeek le Mardi 22 Janvier 2019 à 08h26
J'ai envie de frapper quand je vois les commentaires bandes de millenials ! [plein de bonnes choses]
Salut papy,
j'ai du mal à saisir, enfin je crois. Si tu peux éclairer ce point: si j'ai compris ce que tu dis denoiser = supersampling. Donc a priori c'est bien ce que ça fait non ? pas besoin de plus de rayons, juste d'extrapoler le résultat final pour avoir qqch de joli visuellement?
Sinon pour le reste t'es bien un papy je pense
- Réponse sur les RT cores: oui ça existe bien c'est pas des licornes, mais du coup ça accélère le RT ou ça sert juste pour faire le denoise ?
- Je pense que beaucoup ont compris que le RT des jeux AAA est un rendu hybride et pas full RT, mais la jeunesse elle rêve =) Le rendu de ce quake 2 est full RT (en tous cas il est vendu comme ça), je pense que tu voulais dire qu'un AAA full RT était de l'ordre du fantasme.
par ThePapyGeek, le Mardi 22 Janvier 2019 à 08h26  
J'ai envie de frapper quand je vois les commentaires bandes de millenials !
Pour les anciens qui ont essuyé les platres sur DKBTrace (ancêtre de PovRay) et comprennent le language scripté pour décrire une scene en raytracing comprendront eux d'ou vient la reelle difficulté. Deja le terme denoisage m'horripile. Non bande de moule c'est un rendu correcte mais l'interpretation que vous en faites est erronnée. C'est juste qu'ici le supersampling (radiosité ) est enfin possible avec une densité de rayon bien superieure permettant surtout un meilleur calcul de reflection/refraction. Quand au debat sans queue ni tete sur le hardware la reponse est non. Les RT core existent bien c'est bien de la logique cablée mais c'est l'interpretation erronnée de certains pseudo journaliste informatique qui vous fait tenir des conclusions hatives.Dans les jeux AAA rtx on seuls les sources lumineuses sont raytracées le reste demeure de la rasterisation bien moins gourmande. C'est au niveau du filtrage des deux et de la puissance de l'algorithme (la ou ca me fait marrer c'est q'Nividia decouvre des techniques d'accelerations de rendu comme le bouded_by quasiment 20 ans apres)que ca change. La necessité absolue de calculer le rendu uniquement par rapport a la vue utilisateur et pas par rapport a la scene qui demeure invisible si tu la regardes pas divise considerablement le calcul ce qui est rarement appliqué en raytracing). Bon pour info un rendu comme vous le fantasmez (full raytracing) , il faudrait au bas mot une centaine de RTX a 10ke (celui qui calculait reellement en 4K la demo technologique du perso iron man dansant). Bref y'a du taf.

Edit : Désolé pour les fautes. Franchement pas le temps la. je code.
par Ideal, le Lundi 21 Janvier 2019 à 22h41  
par Un ragoteur Gaulois en Auvergne-Rhône-Alpes le Dimanche 20 Janvier 2019 à 18h49
Le jeux vidéo doit-il vraiment coller à la réalité ? L'immersion totale n'est t-elle pas à proscrire ? N'existe t-il pas un risque de réveiller certaines patrologies chez des individus avec des prédispositions ? Autant de questions qui devraient interpeller non ?
Allez à la pêche un lundi dimanche ???
par Ideal, le Lundi 21 Janvier 2019 à 22h39  
par Jemporte le Lundi 21 Janvier 2019 à 21h16
Blablabla connu de tous...
Bref, l'expérience sera toujours bonne sur console chez les développeurs sérieux, même dans 30 ans.
T'es hors sujet.
On parlait pas d'expérience bonne ou pas, mais de "propulser les graphismes dans un autre niveau." donc un gap graphique qui sauterai direct aux yeux.
Ce que les consoles ne font pu depuis très longtemps.

Dans l'absolue avec ton argument, il serait effectivement possible de développer des jeux bien + beaux sur console que les infériors versions actuelles ("infériors" comparé aux versions PCs).
Mais faudrait utiliser des engines bien + spécifiques et donc passer bcp + de temps en dev, donc bcp d'argent pour les versions consoles du jeu et en prime alourdir aussi le budget de la version PC.
Après si tu veux dire à la personne auquel je répondai que les consoles next gen vont faire un gap graphique avec le monde PC actuel bah c'est ton avis on verra rien est impossible pour la première année hein (j'y crois pas)...
par Jemporte, le Lundi 21 Janvier 2019 à 21h16  
par Ideal le Dimanche 20 Janvier 2019 à 14h16
Les consoles suivent à peine les PCs niveaux graphismes, leur hardware est déjà périmé lors de la conception qui a lieu largement avant la mise en production qui elle même a lieu 1 an avant la commercialisation day-one.
Prenons le raytracing, si les nouvelles consoles en font sérieusement ( le bon vouloir des devs au début ) ça dépassera surement pas ce que l'on a sur BF en ce moment et même pas en ultra.
Hors le raytracing en sera ou sur PC à ce moment? Et 5 ans après...
C'est que mon avis mais bon ça coûte rien de prier ceci dit
Sauf qu'un jeu est développé pour une console, et pas 10000 situations différentes de matériel, mais un seul et unique. pas de réglages, pas de situation où le jeu va tester le puissance du PC et devoir s'adapter et ainsi de suite. C'est déjà 2 à 3 fois moins d'ajustments qui pompent sur la puissance du PC et en plus le règlage juste. On adaptera la texture exactement à ce qu'il faut etc etc. Bref, l'expérience sera toujours bonne sur console chez les développeurs sérieux, même dans 30 ans.
par Jemporte, le Lundi 21 Janvier 2019 à 21h09  
par Un ragoteur Gaulois en Auvergne-Rhône-Alpes le Dimanche 20 Janvier 2019 à 18h49
Le jeux vidéo doit-il vraiment coller à la réalité ? L'immersion totale n'est t-elle pas à proscrire ? N'existe t-il pas un risque de réveiller certaines patrologies chez des individus avec des prédispositions ? Autant de questions qui devraient interpeller non ?
Mais c'est justement ça qui est marrant !
par SoKette, le Lundi 21 Janvier 2019 à 17h24  
par Darth Moule le Lundi 21 Janvier 2019 à 11h19
Mmmh du coup l'apport des RTX, sur ce projet, c'est juste le denoiser ? En gros ça accélère pas vraiment le raytracing ? (la 2080 Ti fait un peu mieux que la Titan XP ?).
En gros c'est surtout pour savoir si l'apport des RTX est marketing, ou si bien implémenté ça à un impacte énorme sur le RT. Y a la source github dans le lien, faudrait faire un petit comparatif
Ps: gg au petit thésard derrière tout ça
La rumeur qui grossit en ce moment c'est justement qu'en fait les RT core des RTX c'est uniquement pour de l'IA et donc du denoise. Les vrais calculs de rayons étant faisable avec n'importe quelle unité de calcul, et super facilement parallélisables (et en plus de tout ça c'est vraiment pas le truc le plus dur à coder, alors fournir une API ça doit pas être beaucoup plus difficile...). En gros les RTX de Nvidia c'est de la techno IA pour les pros vendu pour les gamers, comme la Vega VII
par Darth Moule, le Lundi 21 Janvier 2019 à 11h19  
Mmmh du coup l'apport des RTX, sur ce projet, c'est juste le denoiser ? En gros ça accélère pas vraiment le raytracing ? (la 2080 Ti fait un peu mieux que la Titan XP ?).
En gros c'est surtout pour savoir si l'apport des RTX est marketing, ou si bien implémenté ça à un impacte énorme sur le RT. Y a la source github dans le lien, faudrait faire un petit comparatif
Ps: gg au petit thésard derrière tout ça
par Bobiniflou en Île-de-France, le Lundi 21 Janvier 2019 à 09h15  
par TwoFace le Dimanche 20 Janvier 2019 à 18h26
Ah mais si tu veux une simple carte à 140 euros capable de te torcher du raytracing en 1080p en 2019 c'est mal barré...Mais pour de la rasterisation classique tu as des RX 570 4go

Perso moi en 2019 j'aurais bien aimé avoir une M4 à 18 000 euros c'est con mais j'y arrive pas
une R9 290X ça tient encore bien la route en FHD !!