COMPTOIR
register

Quantum Break sur Steam est l'anti DX12 dont Microsoft n'avait pas besoin !

Quand Microsoft a imposé son Quantum Break à la seule plateforme UWP, beaucoup ont râlé. Ce n'était pas la seule prise d'otage puisqu'il fallait DX12 et Windows 10 pour y jouer. Comme pour tous les jeux faits avec cette API dont la philosophie s’est inspirée de Mantle, les résultats se sont révélés décevants. Et puis même si Microsoft clame haut et fort le contraire, les ventes du jeu qui a coûté tant de brouzoufs ont du être peu convaincantes, au point que Microsoft a autorisé une version Steam et DX11. Oui, la Raymonde s'est autobiiiiiiiiip, et le pire dans l’histoire, c’est que visuellement il n'y a aucune différence, DX12 n'apporte de ce point de vue...rien. Le prix sur Steam, qui a engendré le même sur UWP, est attrayant pour ce jeu qui vaut franchement le coup sur la plateforme de distribution de Gabe le renard.

 

Alors si on veut faire un bilan des performances aujourd'hui, avec pilotes et panel de test à jour, il faut lire la review faite par Gamegpu. Nos confrères ne se sont pas embêtés, 3 définitions, une scène de test identique, et des résultats obtenus sous DX12, et sous DX11, avec les presets identiques. Et là, c'est le drame pour DX12 : aucun ajout visuel, et des performances toujours en deçà du vieux DX11, qu'est ce qu'il reste à Microsoft pour promouvoir son API ? A vrai dire, étant donné que le but est de coder au plus près de l'architecture des GPU, on ne voit pas les développeurs s'atteler à la tâche alors que celle-ci devient considérable. Et comme le temps c'est de l'argent perdu, voilà pourquoi on se farcit des titres qui ne sont pas près de faire oublier DX11.

 

quantum break

 

Un poil avant ?

Que nous dit l'enquête Steam sur le matériel en ce début d'année ?

Un peu plus tard ...

Dell va lancer un 27" super fin avec HDR

Les 21 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Un ragoteur non perçant d'Ile-de-France, le Jeudi 05 Janvier 2017 à 01h37  
par StarBuck le Mardi 03 Janvier 2017 à 08h45
Pas plus pourri que ton commentaire.

Son commentaire a le mérite de pas être payant, ne pas être la sois disante vitrine technologique de la xbox one, puis de windows 10 et son store totalement à la ramasse contrairement à ce jeu...
par Un ragoteur de transit d'Ile-de-France, le Mardi 03 Janvier 2017 à 14h37  
[quote name='Un rat goth à l'heure de Buckinghamshire' date='03 January 2017 - 11:52 AM' timestamp='1483440743'
post='643357']Alors c'est peut-être une exception (je n'ai pas faite toute la liste), mais au moins ma carte (R9 290X) ne perds pas de perf en DX12 en 1920x1080, et en gagne en 2560x1440, ce qui va à l'encontre complet du sens de l'article

Après, j'ai surtout l'impression qu'on minimise beaucoup les réussites pour se contenter de parler "du plus grand nombre", alors que j'ai du mal à voir en quoi les performances d'un portage plus ou moins rapide sont significatives. Quand les "grands moteurs" commerciaux et ré-utilisés massivement (Unreal Engine en tête) seront compatibles correctement, je pense que ça se généralisera un peu, plutôt que des efforts isolés pas toujours convaincants.

(Et pour l'instant, j'ai surtout l'impression que les cartes nVidia perdent quasi-systématiquement des performances, alors que les cartes AMD en grapillent toujours un peu, mauvaise gestion de DX12 plus pénalisante que prévue, ou gains auxiliaires pour AMD qui permettent de gagner "malgré" la perte supposé ?)

Et le vrai problème pour Microsoft perso, c'est leur Forza qui tourne comme un cul qui me BSOD à la gueule si je monte les options graphiques trop haut, et qui crash aléatoirement [/quote]
C'est tellement pratique quand tu t'apprête à écrire un message et que quelqu'un a déjà résumé ta pensée 2 messages plus tôt
par Cristallix, le Mardi 03 Janvier 2017 à 13h52  
par Un ragoteur tout mignon du Languedoc-Roussillon le Mardi 03 Janvier 2017 à 07h55
sauf que vulkan apporte des gains non negligeables sur DOOM en fonction des architectures...
Suivant l'architecture oui. Sur ma GTX 680 en Vulkan la conso de ma ram s'envole et avec rien d'ouvert mes 8Go de ram sont totalement bouffé et ça se permet de bien ramer encore. En OpenGL j'ai 5/6 Go de pris en ram et ça marche nickel. Donc il y a encore pas mal de progrès à faire niveau gestion de la mémoire.
par MirageFL, le Mardi 03 Janvier 2017 à 11h48  
DirectX 12 ça Vulkan ! (blague pourrie du jour)
par Un rat goth à l'heure de Buckinghamshire, le Mardi 03 Janvier 2017 à 10h52  
Alors c'est peut-être une exception (je n'ai pas faite toute la liste), mais au moins ma carte (R9 290X) ne perds pas de perf en DX12 en 1920x1080, et en gagne en 2560x1440, ce qui va à l'encontre complet du sens de l'article

Après, j'ai surtout l'impression qu'on minimise beaucoup les réussites pour se contenter de parler "du plus grand nombre", alors que j'ai du mal à voir en quoi les performances d'un portage plus ou moins rapide sont significatives. Quand les "grands moteurs" commerciaux et ré-utilisés massivement (Unreal Engine en tête) seront compatibles correctement, je pense que ça se généralisera un peu, plutôt que des efforts isolés pas toujours convaincants.

(Et pour l'instant, j'ai surtout l'impression que les cartes nVidia perdent quasi-systématiquement des performances, alors que les cartes AMD en grapillent toujours un peu, mauvaise gestion de DX12 plus pénalisante que prévue, ou gains auxiliaires pour AMD qui permettent de gagner "malgré" la perte supposé ?)

Et le vrai problème pour Microsoft perso, c'est leur Forza qui tourne comme un cul qui me BSOD à la gueule si je monte les options graphiques trop haut, et qui crash aléatoirement
par YulFi, le Mardi 03 Janvier 2017 à 10h25  
Je vois que beaucoup de monde se trompent sur ce qu'est vraiment d3d12 / vulkan. Il n'y a pas vraiment de fonctionnalité en plus pour avoir de meilleurs graphismes. Les jeux ciblés sont ceux perdant pas mal de temps avec la surcouche du driver. Les jeux codés avec les pieds quoi. Les jeux bien codés minimisent déjà les appels à l'api 3d, le passage à d3d12 ne leur sert à rien.
Et c'est même pire que ça parce que les jeux codés avec les pieds en d3d11 le seront aussi en d3d12 mais ne bénéficieront pas des optimisations faites dans le driver. Fail.

C'est même marqué sur le site de nvidia sur la page "Transitioning from OpenGL to Vulkan" ce qui revient à passer de d3d11 à d3d12 https://developer.nvidia.com/transitioning-opengl-vulkan
La partie "Will the application benefit from Vulkan?" est assez explicite.

par Un médecin des ragots d'Ile-de-France, le Mardi 03 Janvier 2017 à 10h13  
par StarBuck le Mardi 03 Janvier 2017 à 08h45
Pas plus pourri que ton commentaire.
Certes, si le miens est pourri, le tiens doit être complétement putréfié
par Psycho, le Mardi 03 Janvier 2017 à 10h03  
Les deadlines impossibles des éditeurs tuent dans l'oeuf ce genre d'initiative il ne faudrait pas l'oublier, m'enfin l'article est suffisamment réaliste sur la situation que pour défendre qui que ce soit.
par QuequetteEnOr le Mardi 03 Janvier 2017 à 09h53
Et faut pas juste pointer du doigt les perfs qui sont moins bonnes, faut également se soucier du non support du sli/cross, si il n'y aucun changement de mentalité on va de plus en plus vers une uniformisation du matos et je passe sur le surround qui lui sera également passé à la moulinette
+1, Eyefinity et 2DSurround l'ont payé très cher, bien qu'ici il s'agit surtout d'un problème bien plus évident ... 3 "bons" écrans c'est cher, ajoute l'arrivée du 21/9 et la montée en réso de nos dalles ... quel avenir pour le multiscreen gaming ? Aucun
par QuequetteEnOr, le Mardi 03 Janvier 2017 à 09h53  
Et faut pas juste pointer du doigt les perfs qui sont moins bonnes, faut également se soucier du non support du sli/cross, si il n'y aucun changement de mentalité on va de plus en plus vers une uniformisation du matos et je passe sur le surround qui lui sera également passé à la moulinette
par Thibaut G., le Mardi 03 Janvier 2017 à 09h40  
par Advandced le Mardi 03 Janvier 2017 à 08h09
Il y a des jeux comme deus ex ou division, ou DX12 a bien été intégré, et apporte un petit gain, mais pas incroyable non plusk, en multi-gpu deus ex apportait un meilleur gain et l'image assez stable pour du crossfire (aucun flickering ou truc du genre), je pense que dans ce cas la les deux cartes n'étaient pas CPU limited et le gain plus perceptible.

Le problème de Quantum Break, c'est qu'il n'y a eu aucun suivi, ils ont juste fais 3 patchs, mais aucun pour améliorer les perfs.

Sur BF1 je suis assez mitigé, j'ai presque l'impression que c'est à l'abandon.

Il y a DOTA2 et Talos principe (qui baisse pas mal les perfs) qui l'utilisent
en fait tout est relatif. quand tu dis bien implémenté, c'ets juste que tu perds pas de perfs, voire gagne 2 à 3%. Sauf qu'on est encore loin de ce que cela devrait donner en pratique !
par StarBuck, le Mardi 03 Janvier 2017 à 08h45  
par Un médecin des ragots d'Ile-de-France le Mardi 03 Janvier 2017 à 08h33
De toute façon il était complétement pourri ce jeu.
Pas plus pourri que ton commentaire.
par Un médecin des ragots d'Ile-de-France, le Mardi 03 Janvier 2017 à 08h33  
De toute façon il était complétement pourri ce jeu.