• RTX et DLSS, comment ça marche ?

C'est donc parti pour 5 images, en extérieur, peu de choses se déroulent en intérieur dans ce jeu. Chacune capturée en Ultra, avec au choix TAA ou DLSS Qualité.

 

• Un trèfle à 5 feuilles en entrée !

Sur chacune des images, on peut voir que le DLSS Qualité n'a rien à envier au TAA, il est même très difficile d'y voir la moindre différence. D'ordinaire, on arrive à distinguer un léger lissage, voire un léger flou comme sur Cyberpunk par exemple, mais ici, rien de tout ça. C'est propre, et ça ne gêne pas la visibilité, parce que c'est tout simplement invisible. On se souvient que Deliver us the Moon par exemple, le premier jeu à inaugurer le DLSS 2.0, avait aussi cette qualité, peut-être un pwal moins bonne, et c'était déjà impressionnant pour un upscaling sur Unreal Engine 4. Excellent résultat du binôme DLSS Qualité et du moteur 3D.

 

 

 

 

 

 

On sort de ces comparatifs avec l'envie de voir comment ça se passe quand le jeu est animé. Une image fixe permet de voir finement les détails, mais en action c'est souvent une impression différente qui ressort, ou une impression renforcée, c'est selon.



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