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En cabine • Impact visuel et performances DLSS pour Outriders

Philosophie du test

Comme vous le savez, le moteur Unreal Engine 4 est très en vogue depuis quelques mois. Faut-il voir dans son côté communautaire une plus grande aisance et souplesse vis-à-vis de technologies nouvelles ? On peut le penser, mais les faits sont là. NVIDIA a permis l'utilisation du DLSS sur ce moteur via l'utilisation d'un "simple" plug-in, et c'est une façon efficace de rendre son usage plus fréquent, aider au mieux les développeurs à l'intégrer avec un minimum d'effort et un maximum de réussite. Vous pouvez retrouver le billet ici. Outriders s'inscrit dans cette optique, et propose un DLSS 2.0, que l'on peut choisir selon 4 modes, Ultra Performance, Performance, Equilibré et Qualité. Ce dernier est le plus fidèle visuellement, c'est lui que nous avons sélectionné. A contrario, le mode Ultra Performance fait un bien fou aux perfs, mais au prix d'une dégradation assez marquée sur l'image, avec principalement un antialiasing peu efficace graphiquement. Le mode Equilibré est sympathique, porte bien son nom, représente le meilleur ratio perf/visuel. En puristes, c'est le mode Qualité qui intéresse le plus et que nous avons sélectionné.

 

Nous avons également utilisé le preset Ultra, le plus haut niveau optionnel du jeu, ce qui inclut le TAA comme antialiasing de référence. Nous avons retenu 3 définitions, 1920x1080, 2560x1440 et 3840x2160, et testé dans les mêmes conditions chacune des cartes graphiques sur un passage très reproductible, à raison de 3 fois par séquence. Nous avons voulu voir les performances extrêmes, celles du bistouf vert la RTX 3090, mais aussi celle de l'incontournable ticket d'entrée du DLSS via les tensor cores, la RTX 2060. Entre ces valeurs se trouvent toutes les RTX du marché. Nous pourrons avoir ensuite un avis sur la qualité du DLSS grâce à nos captures et notre outil graphique permettant de zoomer à outrance et de scroller des screenshots faits en UHD. Tout ceci se verra aussi en mouvement via notre vidéo comparative de deux séquences distinctes, nous pourrons conclure à la fin, ce qui est mieux que conclure au début !

 

• Hardware
Core i7-9700K @ 5 GHz sur tous les coeurs
Cooler Master ML360R
ASRock Z370 Extreme 4
G.Skill Trident Z RGB 2x16Go DDR4 3600 cas 16-16-16-36 1T
ASUS RTX 2060 Strix
Nvidia RTX 3090 FE
SSD WD 750N - 250 Go (OS) / Samsung 860 QVO 2To (Jeux) 
Fractal Design ION+ 860P (pour autant de Watts)

 

gskill trident z rgb dual    msi b550 gaming edge wifi fractal ion 860w  

 

• Software

Windows 10 (H2) 64-bit

NVIDIA GeForce 465.89
MSi Afterburner 4.6.3 et RTSS 7.3.1

 

Nous utilisons Windows 10 20H2 (Octobre 2020) dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. 

 

Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Pas de Low Latency Mode non plus dans les options.



Un poil avant ?

Le Ryzen 5700G flashé et testé, avant même sa sortie !

Un peu plus tard ...

Suivez le caméléon à la GTC ce jour à 17h30 (avec en prime un récap commenté de Comptoir)

Les 8 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Jemporte, le Samedi 17 Avril 2021 à 17h24  
par Un ragoteur blond du Centre-Val de Loire le Mardi 13 Avril 2021 à 16h40
Le DLSS ça ne se teste pas sur des plans fixes car ils utilisent les 4 dernières images pour l'upscale.
D'où le fait que le DLSS soit très bon sur les screenshots ou les comparatifs de ce genre mais ingame c'est une toute autre histoire, surtout dans les jeux qui bougent beaucoup.

Essayez sur Cyberpunk 2077. Entrez dans un véhicule et tournez la caméra, vous allez voir énormément d'aliasing puis une très belle image quand vous arrêtez de tourner.
Justement c'est comme ça que ça doit être testé. L'oeil voit le détail sur les plans statiques mais ne les voit plus sur les sujets en mouvement. les capacités de l'oeil humain sont respectés. Ce problème a déjà été remarqué sur la compression video.
Allez regarder les défauts sur une image prise à partir d'une scène en mouvement est au contraire biaisé.
par Thibaut G., le Mercredi 14 Avril 2021 à 12h34  
par Un ragoteur blond du Centre-Val de Loire le Mercredi 14 Avril 2021 à 09h39
Oui après le flou de mouvement est très violent sur Outriders, peut être que ceci explique cela vue que le post traitement se fait après l'upscale.

Mais c'est vrai que sur Death Stranding il était plutôt bon.
Désactivé le le flou de mouvement, personnellement je le fais systématiquement sauf pour les tests
par Un ragoteur blond du Centre-Val de Loire, le Mercredi 14 Avril 2021 à 09h39  
par Thibaut G. le Mercredi 14 Avril 2021 à 08h42
non, l'image n'est pas très belle à l'arrêt sur Cyberpunk 2077, on a fait un article dessus. Tu as aussi des vidéos dans le test... Il faut accepter aussi qu'il y a des moteurs qui se prêtent très bien au DLSS, et d'autres moins, il n'y a pas 2 DLSS identiques parce que les moteurs ne sont pas les mêmes. Ne t'en déplaise, j'ai assez fait de tests DLSS depuis 2 ans pour affirmer que sur Outriders, il est nickel. Et ca n'a pas toujours été le cas, loin de là
Oui après le flou de mouvement est très violent sur Outriders, peut être que ceci explique cela vue que le post traitement se fait après l'upscale.

Mais c'est vrai que sur Death Stranding il était plutôt bon.
par Thibaut G., le Mercredi 14 Avril 2021 à 08h42  
par Un ragoteur blond du Centre-Val de Loire le Mardi 13 Avril 2021 à 16h40
Le DLSS ça ne se teste pas sur des plans fixes car ils utilisent les 4 dernières images pour l'upscale.
D'où le fait que le DLSS soit très bon sur les screenshots ou les comparatifs de ce genre mais ingame c'est une toute autre histoire, surtout dans les jeux qui bougent beaucoup.

Essayez sur Cyberpunk 2077. Entrez dans un véhicule et tournez la caméra, vous allez voir énormément d'aliasing puis une très belle image quand vous arrêtez de tourner.
non, l'image n'est pas très belle à l'arrêt sur Cyberpunk 2077, on a fait un article dessus. Tu as aussi des vidéos dans le test... Il faut accepter aussi qu'il y a des moteurs qui se prêtent très bien au DLSS, et d'autres moins, il n'y a pas 2 DLSS identiques parce que les moteurs ne sont pas les mêmes. Ne t'en déplaise, j'ai assez fait de tests DLSS depuis 2 ans pour affirmer que sur Outriders, il est nickel. Et ca n'a pas toujours été le cas, loin de là
par Thomas N., le Mercredi 14 Avril 2021 à 07h25  
par Un ragoteur blond du Centre-Val de Loire le Mardi 13 Avril 2021 à 16h40
Essayez sur Cyberpunk 2077. Entrez dans un véhicule et tournez la caméra, vous allez voir énormément d'aliasing puis une très belle image quand vous arrêtez de tourner.
Et sinon sur Outriders, ça donne quoi ?
par Un ragoteur blond du Centre-Val de Loire, le Mardi 13 Avril 2021 à 16h40  
Le DLSS ça ne se teste pas sur des plans fixes car ils utilisent les 4 dernières images pour l'upscale.
D'où le fait que le DLSS soit très bon sur les screenshots ou les comparatifs de ce genre mais ingame c'est une toute autre histoire, surtout dans les jeux qui bougent beaucoup.

Essayez sur Cyberpunk 2077. Entrez dans un véhicule et tournez la caméra, vous allez voir énormément d'aliasing puis une très belle image quand vous arrêtez de tourner.
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes, le Mardi 13 Avril 2021 à 07h27  
l'image m'a tué
Message de Un Pipotronneur d'Occitanie supprimé par un modérateur : hs