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Nvidia DLSS 2.1, une bonne nouvelle pour la réalité virtuelle ?
Gabe N. : Hihihi, merci Jensen !

C’est un fait bien connu, la réalité virtuelle est une activité gourmande (et coûteuse) exigeant généralement un matos assez costaud sur PC, où il sera généralement préférable de maintenir un framerate constant entre 80 et 90 ips pour obtenir une latence minimale. Cela signifie souvent devoir faire un compromis entre l’efficacité du rendu et la fidélité visuelle. Mais le DLSS de Nvidia — pour Deep Learning Supersampling — pourrait prochainement potentiellement venir changer un peu (beaucoup ?) la donne.

 

En effet, avec les RTX 30, leurs évolutions architecturales et un tas d’autres nouveautés logicielles, arrivera aussi DLSS 2.1 ! Visiblement, avant tout une variation mineure du DLSS 2.0 introduit seulement en mars dernier, là où d’autres auraient peut-être plutôt attendu un DLSS 3.0 pour marquer le coup avec la nouvelle génération.

Ainsi, tel que confirmé par NVidia dans son Q&A sur Reddit, le SDK DLSS 2.1 désormais en distribution inclut trois mises à jour principales : un mode ultra-performance pour du jeu en 8K (avec une option de scaling x9 spécialement pour la RTX 3090), le support d’une définition dynamique et le support de la réalité virtuelle !

 

Gabe N. : Hihihi, merci Jensen ! [cliquer pour agrandir]

 "Comme ça ils arrêteront enfin d'y voir des trucs qui n'existent pas, didiou !"

 

Rappelons que le DLSS est une technique d’amélioration de l’image et des performances via upscaling grâce à l’intelligence artificielle, et s’appuyant sur les Tensor Cores introduits avec Turing. Ces derniers étant a priori encore bien améliorés avec la génération Ampere, il y a de quoi imaginer que la méthode — à l’efficacité variable, mais aussi reconnue — n’en sera que plus performante avec les RTX 30, assez pour s’en servir dans le domaine de la VR.

Nvidia n’a toutefois pas mentionné la manière dont cela fonctionnera ni des spécificités liées au domaine. En tout cas, ce sera toujours aux développeurs d’intégrer la solution dans leurs titres. Par exemple, on pourrait imaginer qu’un jeu soit rendu à 1440 x 800 sur un Valve Index, puis upscallé à 2880 x 1600 avec DLSS, la définition native combinée du casque. En principe, cela libérerait le GPU d’une bonne charge de travail et dont la puissance sera donc disponible pour servir ailleurs, par exemple sur des effets visuels  - et pourquoi pas du ray tracing — ou tout simplement obtenir plus d’images par seconde pour réduire encore la latence.

 

Nvidia n’a pas donné de date de lancement pour DLSS 2.1. Logiquement, cela devrait se faire en même temps que tout le reste, nouveautés logicielles et hardware, donc à partir du 17 septembre ? De plus, les RTX 2000 devraient également en profiter. Le connecteur VirtualLink a disparu, mais ça ne veut pas dire que la réalité virtuelle sera désormais oubliée pour autant. Bref, le DLSS au secours de la VR pour réduire les exigences hardware et de performances, et donc améliorer sa viabilité ? L’avenir nous le dira. (Source)

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temps de concentration afin de cerner l'ensemble des subtilités de ce billet 2 minutes

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