UL va ajouter un test pour le Variable Rate Shading. Pour ceux qui ne s'en souviendraient pas, il s'agit d'une capacité liée à DX12, que seul Nvidia utilise sur ses GPU Turing pour l'instant. Le but est simple : réduire le niveau de shading sur une scène 3D là où il n'y en n'a pas besoin, à savoir les objets et éléments lointains, voire les parties qui sont dans des zones ombragées/obscures ce qui ne se voit pas à l'oeil nu sur une scène en mouvement. Mais pourquoi le réduire ? Tout simplement pour gagner de la performance : moins de calculs précis à faire (donc ne pas calculer toute la 3D avec un niveau élevé uniforme de shading) donc plus de patate dans les jeux.

 

ul vrs

 

Le benchmark sera ajouté à partir du 26 août prochain. Le choix s'est porté sur une forêt pas franchement amicale, plutôt hostile, avec des lanternes flottantes. Le VRS s'appliquera sur des blocs de 4x4 pixels en une fois plutôt que sur 16 pixels qui nécessiteraient 16 opérations, donc mangeuses de performance, tout ça sur des objets lointains, sur des objets moyennement proches, il s’appliquera sur des blocs de 2x2 pixels, et sur des objets au premier plan, chaque pixel sera étudié.

 

ul vrs blocs

 

Sur l'exemple choisi par UL, les zones bleues auront du VRS sur les blocs de 4x4, les vertes sur les blocs de 2x2 pixels, et enfin en rouge full shading. Ce test sera ajouté gratuitement à 3D Mark si vous avez une version Advanced ou Pro.

 Le Variable Rate Shading arrive dans 3D Mark. Si vous ne savez pas de quoi il s'agit, alors il faut lire ce billet. 

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