Soyons clairs : sur Minecraft, le RTX apporte un changement rafraichissant de la licence, qui soufflera en novembre prochain ses 9 bougies. Alors, pourquoi ne pas tenter l’aventure avec un titre encore plus vieux, par exemple issu de l’antique Nintendo 64 ?

 

Une équipe de chez Unreal Engine s’est attelée de cette tâche, et le résultat est assez mitigé, en dépit de l’ajout d’autres effets telle la prise en compte de la profondeur de champ ou de l’occlusion ambiante. Bien que les performances soient aux rendez-vous sur une configuration à base de GTX 1080 et i7-7700K (qui, au passage, se retrouve au niveau de processeurs d’entrée de gamme en 2020), la plus-value graphique est limitée. Certes, la configuration très basique des outils utilisés (ReShade, un shader Ray Tracing et une collection de shaders divers pour ce même injecteur) n’aide pas, ni les textures datant d’un autre âge... De plus, l’algorithme utilisé se contente des informations visibles uniquement par la caméra : impossible donc d’obtenir des reflets d’objets situés derrière soi, et, surtout, il ne tient pas en compte des variations de réflexivité des objets : Mario peut ainsi ramper sur un tapis-miroir ! De quoi casser l’immersion, alors que l’effet était tout à fait convaincant sur le carrelage en damier.

 

Verrons-nous débuter le début d’une ère de remasters amateurs ou semi-professionnels de vieux titres, remis au goût du jour grâce au Ray Tracing ? Si la communauté s’avère suffisamment motivée, pourquoi pas, mais cette expérience prouve bien qu’une méthode de rendu boostée aux hormones ne rendra jamais à un ancien titre la qualité visuelle qu’il dessert en 2020, tant que ladite méthode est utilisée seule. (Source : WCCFTech)

 

 Du RTX sur un jeu de 1996 le rend-il au niveau de Crysis ? Suspens... 

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