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En cabine • Impact visuel et performances DXR/DLSS pour Mortal Shell

• RTX et DLSS, comment ça marche ?

Comme expliqué dans le protocole, nous avons réalisé 5 captures d'une même scène, en utilisant les réglages suivants : TAA, DLSS Polyvalent, DLSS Qualité, ray tracing avec TAA et DLSS Qualité. Les trois premières montreront, ou pas, s'il y a des différences entre antialiasing "grand public" et propriétaire, et même au sein du DLSS, les deux dernières permettront de voir l'apport, s'il existe, du ray tracing dans ce jeu, ou s'il modifie notre perception de l'ambiance morbide du jeu.

 

• À gauche, la mort, et à droite la mort, mmmm !

On attaque par une capture en intérieur, on trouve beaucoup de passages dans des catacombes ou des bâtiments en ruines dans ce jeu. Il est compliqué de voir une différence entre TAA et DLSS, même avec les deux exemples que nous avons choisis. Le RT pour sa part, dans cet environnement, n'apporte strictement rien, hormis quelques ombrages au sol à droite du personnage, et en haut à gauche au niveau de la torche murale. Pas de quoi fouetter un canard donc.

 

 

• Jean-Paul, j'crois que tu chauffes !

Seconde image, en intérieur encore. Il est toujours très compliqué de trouver des différences entre les trois antialiasings, le DLSS ne floute pas l'image, son intégration au sein de l'UE4 est donc bonne et réussie. Quant au ray tracing, on le note un peu plus cette fois, il apporte des ombres sur tous les herbages au sol, et éclaire un peu plus les cailloux au sol qui sont frappés par ce halo rouge émanant du héros déchu. Ça reste subtil toutefois.

 

 

• Des bougies aquatiques, mais bien sûr !

On entre dans un hall, très accueillant sans le moindre doute. Quelques bougies dans la flotte, le DLSS se remarque à peine, quant au ray tracing, il semble appauvrir la scène en éclairages, comme par exemple le reflet des flammes des bougies sur le sol, mais il ne fait que rendre réaliste l'éclairage de la scène : c'est tout autour de la bougie que devrait se voir le reflet, y compris dans l'eau. Sauf que ce n'est pas le type de fonctionnement du RT dans ce jeu.

 

 

 

• Ohhh, un mur !

On continue le tour du propriétaire. Comme nous le voyons depuis le début de l'article, les antialiasings sont extrêmement poches. Le RT ajoute l'ombre du personnage, mais ça nous interpelle. Dans cette scène, que vous retrouverez dans la vidéo, la seule source de lumière à cet endroit, derrière le personnage y compris, est son bras droit armé de son coutelas incandescent. Dès lors, avec une telle source sur son côté et légèrement en avant, comment pourrait-il y avoir une ombre complète projetée qui plus est face au personnage ? À la limite sur son côté droit à lui et en direction du mur, mais pas devant. Bizarre !

 

 

On sort de ces comparatifs avec l'envie de voir comment ça se passe quand le jeu tourne. En effet, si le DLSS nous rassure quant à sa qualité, le ray tracing ne nous semble pas très pertinent dans sa façon de gérer les ombrages.



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