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En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Control

• Silence, moteur !

Après le côté fixe des images qui permettent quand même d'avoir déjà un bon avis, on continue avec les vidéos comparatives. Il y en a 2, une centrée sur le visuel DLSS/MSAA4x, et une autre orientée RT/absence de RT. On attaque par le DLSS qui, sur nos captures, permet de voir que ce dernier offre un rendu identique au MSAA4x, qui est naturellement moins flou que le TAA, c'est donc la preuve que les choses ne sont jamais figées et sont amenées à évoluer.

 

 

Bien malin qui pourra dire qu'il voit une différence, les deux rendus offrant des résultats que l'on qualifier d'identiques. Passons cette fois au RT élevé, histoire de se rendre compte comment tout ça est rendu en jeu.

 

 

Comme on l'a vu lors des captures, les réflexions sont les premières choses que l'on voit, surtout en mouvement. Si on s'arrête, on voit les ombres en plus puisque le RT est réglé sur élevé. La première scène montre l'agent face à une porte vitrée, et on voit que sans RT il n'y a aucune réflexion, alors qu'avec RT on distingue l'ombre du personnage central, plus les reflets dans la vitre. Idem pour la scène suivante où on voit le décor derrière le personnage se refléter dans les baies vitrées. Enfin en mouvement on voit défiler les reflets, y compris celui de l'héroïne sur toutes les surfaces réfléchissantes.



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