• Bilantage

elmo neil patrick harrisNous l'avons écrit maintes et maintes fois au cours de nos billets sur le jeu Cyberpunk 2077, il est loin d'être parfait. En effet, l'IA des PNJ laisse à désirer, la vue FPS cache un RPG, les réglages des options graphiques ne permettent pas de choisir son type d'antialiasing, il "manque" une vue à la 3e personne, il y a des bugs graphiques qui ont été en partie éradiqués avec le patch 1.05 et 1.06, bref il y a encore une tonne de travail en suivant cette piste, ou celle-là. Mais il a quand même un atout, il est accrocheur, cohérent, et visuellement réussi. C'est là que nous en venons, avec une intégration du Ray Tracing qui fait honneur au jeu, qui change radicalement la crédibilité visuelle de l'univers avec ses réflexions. Depuis Control, nous n'avions pas vu une intégration aussi poussée/réussie. Le jeu du jour va encore plus loin avec la gestion des ombres et de l'occlusion ambiante, ce qui rend globalement la scène cohérente comme nous avons pu le voir dans nos images et vidéos.

 

L'autre aspect sur lequel le jeu était attendu, c'est le DLSS. Il faut le dire, s'il reste du niveau de Control, de Bright Memory ou encore Call of Duty Modern Warfare Cold War, il ajoute encore un léger flou général un peu plus marqué. Cela s'associe à un léger lissage des textures, comme toujours, mais l'impression générale de flou généralisé se ressent. C'est d'autant plus remarquable que les attentes sur ce jeu étaient énormes, mais ça reste tout à fait acceptable, surtout que le gain en performance est réel, ce que nous verrons ultérieurement. Le DLSS est indispensable pour tout possesseur de RTX qui veut mettre du Ray Tracing, et il y a un moyen de contourner ce flou très facilement. Si vous vous souvenez, Call of Duty Modern Warfare avait un moteur qui se prêtait très bien au filtre sharp. Cyberpunk 2077 est de cette trempe, et comme vous avez pu le voir en partie dans la dernière vidéo - de manière atténuée à cause de la compression vidéo-, ce renforcement/affinage gomme complètement le flou du DLSS, annihile le léger lissage des textures, et transforme le visuel tout autant que le Ray Tracing à son niveau. Le FidelityFX variable ou fixe proposé dans les options graphiques casse littéralement les performances des Geforce, sans savoir s'il agit de même sur les Radeon. Par contre le filtre Sharp propre à Nvidia pour ses cartes est sans faille, réglable facilement, avec une plus grande aisance pour le régler en direct live via le Geforce Experience que par le panneau de contrôle. Vous avez là tous les ingrédients pour vous éclater, pour régler le jeu aux petits oignons, et vous laisser entrainer dans l'aventure simplement, faire toutes les missions, primaires et secondaires, et ajouter les effets que vous voulez, avec ce mélange de Ray Tracing, de DLSS et Sharp. Si vous n'êtes pas convaincus par le RT, vous pouvez toujours associer DLSS et Sharp, ça ne sera que bénéfique pour vos cartes, on pense à la RTX 2060 par exemple si vous voulez lui coller du WQHD.

 

Ce jeu marque bien une cassure avec ce qui s'est fait, et comme Control en 2019, il y a un avant et un après Cyberpunk en matière d'intégration du RT hybride. Nous espérons surtout que nous aurons plus qu'un jeu de ce calibre par an, et que les développeurs vont démocratiser la chose. Il suffit de voir l'image numéro 4 pour voir que la rastérisation a vécu, et n'offre absolument pas la même précision que le RT.

 


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