La guerre du frame generation |
————— 19 Décembre 2023 à 14h33 —— 40085 vues
La guerre du frame generation |
————— 19 Décembre 2023 à 14h33 —— 40085 vues
Peu convainquant à ses tous débuts, il semble que le FSR 3 avance petit à petit vers sa lente maturation, et il est sur tous les fronts en cette fin d'année avec un support plutôt réussi sur Avatars : Frontier Of Pandora. Ce alors que chez les verts on communique avec allégresse à propos du cap des 500 titres faisant partie de l'écosystème RTX, DLSS y compris donc. Du coup, pour émanciper quelque peu le support du FSR 3 actuellement officiellement supporté par seulement trois titres AAA — mais AMD promet d'étoffer cette liste prochainement —, Sunnyvale n'y va pas par quatre chemins : la publication il y a quelques jours de son code source sur GPUOpen, rendant les bibliothèques et binaires DirectX 12 ainsi qu'un plug-in pour l'Unreal Engine 5 accessibles à tout quidam en capacité à les utiliser, plus précisément dans leur version 3.0.3. On y trouvera ainsi l'API FSR 3, le SDK Fidelity FX, la documentation de l'API et les sources C++ and HLSL.
Le chemin capacitif de traitement FSR 3
Au-delà de l'aspect "image de marque" et de la sympathie pour l'outsider que puisse engendrer le mouvement du « frame generation pour tous », c'est aussi un outil pour tenter de préparer le terrain à l'arrivée des futures Radeon 8000, d'autant qu'en l'absence de solutions haut de gamme sur cette génération de cartes, le FSR et en particulier le frame generation sera un atout critique sur l'offre GPU Radeon. Et allez savoir, peut-être même que Sony pourrait en tirer partie sur la PS5 Pro dont les rumeurs parlent d'un SoC RDNA3, bien que le non-support du fluid motion frames sur RDNA2 soulève encore quelques doutes techniques quant à son application, restant sans réponses.
Néanmoins, sa possible activation conjointe avec n'importe quel titre supportant le DLSS 3 expérimentée au début du mois, devient de facto plus aisée à déployer. Il en résulte un boost massif au niveau des performances, en dépit d'une absence de support officiel, pour des résultats visuels qui ne sont pas trop pourris d'artefacts divers. Et les premiers mods comme dlssg-to-fsr3 n'ont pas tardé à sortir la tête du cul de la vache de l'eau, comme par exemple sur The Last Of US Part 1 ou de manière plus médiatique sur Cyberpunk 2077 ou Starfield, contrecarrant ainsi le frame generation sauce NVIDIA toujours marketingement réservé aux RTX 4000 et l'offrant aux cartes RTX antérieures. Chez AMD, on module le bon vieux slogan frenchie : on n’a pas trop d'argent pour les questions d'innovation, mais on a des idées !
Le principe du ExtraSS chez Intel
Et le troisième larron dans tout ça ? Le XeSS est également en route pour se parer d'un frame generation et Intel qui s'active en coulisses sur le sujet profitait du récent Siggraph 2023 pour en dévoiler les contours. Et ce dernier ne voit pas les choses tout à fait comme les acteurs historiques de l'accélération du rendu de la soupe de pixels, en jouant sur un paramètre clé du processus : la latence. Cette dernière est induite par l'interpolation, qu'il faut diminuer ensuite au mieux occasionnant des traitements supplémentaires — Reflex chez les verts, Anti-Lag+ chez les rouges.
Là où AMD comme NVIDIA travaillent sur un principe donc d'interpolation des trames, Intel pense plutôt à une approche d'extrapolation — d'où le nom d'ExtraSS, dont la dénomination ne manquera pas de prêter aux moqueries diverses. Une approche qui diffère dans la génération de trame intermédiaire en se basant non pas sur les trames précédentes et suivantes conjuguées à des vecteurs de mouvements et à des données temporelles, mais uniquement sur les trames précédentes. De fait, les latences induites sont quasi nulles, mais l'on dispose de bien moins d'informations pour générer avec fiabilité la trame insérée. Pour obtenir une qualité d'image comparable aux concurrents, Intel compte faire appel aux unités de calcul IA pour éviter notamment les phénomènes de ghosting et de déformations. En attendant, en dépit des promesses initiales, XeSS n'est, lui, toujours pas open-source.