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Path Tracing : révolution ou interrogation ?

TRIBUNE — Beaucoup de choses en perspective ces dernières semaines, entre l’ajout du Path Tracer en version bêta dans l’Unreal Engine 5.1, le Path Tracing SDK chez NVIDIA, Cyberpunk 2077 et son patch 1.62 déployé hier et maintenant la sortie timide de quelques outils de la suite Remix RTX, on constate bien que la technologie s’installe dans l’écosystème logiciel et c’est tant mieux. Le moins que l'on puisse dire c'est que NVIDIA ne ménage pas ses efforts pour pousser sa came.

Nous avons déjà parlé un petit peu de tout ça lors de nos précédentes actualités et autres expériences, par exemple au détour de Portal, de Quake II, sur le Luminous Engine, sur Steam Deck,  via divers comptoiroscopes, ou tout simplement via nos tests GPU générationnels.

 

 

Et, au cas où vous ne l’auriez pas encore compris, c’est un sujet qui intéresse au Comptoir, considérant que l'on est à l'aube d'une nouvelle ère de rendu et que bon an mal an, elle devient de plus en plus accessible. L’ajout de la fonction Path Tracing dans Cyberpunk 2077 offre un visuel qui défonce la rétine de sa grand-mère et son apport est assez indiscutable, faisant alors office de vitrine technologique, ce qui par ailleurs était déjà le cas depuis la sortie du titre en décembre 2020, largement sponsorisé mis en avant par les verts. Bon évidemment, les performances ce n'est pas trop ça, voire vraiment pas top du tout en fonction du matériel que vous avez. D'après la base de données en train de se constituer sur ComputerBase — fort intéressante au demeurant — avec ou sans FSR / DLSS, le caméléon met une méchante avoine aux GPUs concurrents, mais d'une manière générale tout le monde en prend pour son grade pour peu que le processeur ne soit pas un modèle de première fraîcheur.

 

Petit comparo de rendus in game - oui c'est statique, mais c'est l'Afterlife.

 

 

Alors, est-ce une révolution ? Non, mais ce sont des évolutions. Alors que le DXR / RTX offrait déjà une série d’améliorations sur l’éclairage, les ombres, les reflets ou tout à la fois, l’illumination globale offre tous ces avantages également sans passer par un mix entre rendu rasterisé et Ray Tracing partiel. L’adoption de plus en plus rythmée sous sa forme simplifiée devrait favoriser une intégration encore plus large à l’avenir du Path Tracing.

Le premier jeu triple A sortie cette décennie, qui ne soit pas un remaster, ni un jeu en pixel art, à supporter la technologie est là. Et même s’il demande une machine de malade, qui d'une part existe, d'autre part Crysis la demandait aussi en son temps et le coût de ces avancées techniques a souvent poussé les constructeurs à faire évoluer leur matériel dans le bon sens, autant sur le plan des performances que des fonctionnalités.

 

L’annonce officielle du runtime  RTX Remix par NVIDIA va aussi permettre de rependre la technologie au travers de remasters et de mods permettant ainsi de profiter de nos madeleines de Proust avec des technos qui envoient du pâté, et fait suffisamment rare pour être souligné avec NV, dans une version open source. Quel intérêt ? Et bien ne pas limiter l’accès à ces futurs mods aux seuls et uniques possesseurs de cartes NVIDIA. Et bien sûr, ne soyons pas dupes, participer à la grande campagne marketing des verts pour promouvoir leurs solutions. Bien que le petit gars soit bourré de joujoux maison (DLSS, Reflex, …), cette ouverture permettra aux communautés d’intégrer ce qu’il manque tels le FSR, des modificateurs d’implémentation RT, des ajouts de supports API...

 

L’intégration en bêta dans l’UE 5.1 poussera également à l’expérimentation chez les éditeurs et développeurs de jeux vidéo. Certains nous pondront, bien sûr, des bouses sans nom juste pour surfer sur l’effet d'annonce, mais ça laissera aussi à d’autres l'opportunité de nous proposer des lumières plus justes, des ombres plus réalistes, plus diffuses et une ambiance bien plus crédible autant pour les environnements dits réalistes que dans le plus gros des délires SF. Tout cela pour dire qu'après quelques questions à son introduction et des implémentations hasardeuses (coucou BFV), il semble bien que l’avenir du jeu vidéo ne puisse plus se faire sans lui et que tout le monde ait mis le pied à l’étrier.

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Le path tracing est souvent évoqué dans nos colonnes, et certaines sorties récentes offrent l’occasion de nous pencher un peu plus sur la chose tout en évoquant l’avenir.

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