AMD avait lancé, plus tôt dans l'année, le FSR, acronyme de FidelityFX Super Resolution. Il s'agit d'un upscaling spatial, comme le DLSS 1, ou le NVIDIA Image Scaling, mais accéléré par les unités de calcul classique, au contraire du DLSS qui bosse sur les tensor cores. On a pu voir, lors de nos différents tests, qu'il apportait des gains en performance, mais au prix d'une image pas restituée fidèlement, la méthode ayant tendance à éluder les petits détails, même si AMD use et abuse du filtre sharp pour tenter de détourner l'oeil des lacunes de la méthode. Pour autant, dans bien des cas, elle est salvatrice pour ceux qui ont de petits GPU, type Polaris qui commencent à tirer la langue avec les jeux qui arrivent.

 

Autre problème, il faut que les développeurs  implémentent le FSR dans le jeu, AMD ayant comme NVIDIA, simplifié à outrance son intégration par plug-in dans l'Unreal Engine 4, mais pas forcément dans les autres moteurs. En effet, le FSR n'est pas plus déployé dans les jeux que ne l'était le DLSS à ses débuts. C'est probablement une des raisons qui a poussé à AMD à bypasser les développeurs pour que le FSR soit présent dans tous les jeux. La technique consiste à l'imposer via le Radeon Software et les pilotes en post-process, et du coup le FSR, par ce biais, prend le nom de Radeon Super Resolution. La technique d'upscaling ne change pas, mais toutes les Radeon RDNA 1 et 2 seront fonctionnelles, dans presque tous les jeux, uniquement ceux qui ont un mode plein écran. A priori basé sur le FSR 1.0, le RSR devrait peut-être fonctionner sur Polaris, mais nous ne le savons pas. Cela ferait partie des annonces d'AMD, avec un déploiement via nouveau pilote annuel qui sert de base aux autres toute l'année, que le géant rouge nous réserverait pour le CES. (Source VDCZ)

 

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 Le FSR va continuer sa vie, mais pas comme il l'a commencé. Voilà le plan d'AMD pour le déployer plus encore. 

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