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L'Unreal Engine 4, moteur pour tous, s'ouvre au FSR très simplement

L'Unreal Engine 4 est un précurseur dans son genre. Loin de s'acoquiner avec un acteur, il reste ouvert à tous et il fait la nique à tous ceux qui veulent qu'il ne reste qu'une technologie émergente pour dominer toutes les autres. Nous parlons dans ce cas du DLSS et du FSR. Non seulement il permet l'intégration du DLSS via un simple plug-in, mais en plus il ne ferme pas la porte aux autres.

 

C'est dans ce cadre précis qu'il permet dès à présent d'intégrer le FSR d'AMD aux jeux qui le souhaitent via un plug-in également. On le savait mais la mise en pratique restait inconnue. C'est désormais très simple et surtout cela ne demande pas un boulot de titan en amont, c'est du prémâché pour tous les développeurs. Comment voulez-vous que ces derniers se positionnent en faveur d'une solution plus qu'une autre quand l'intégration est aussi simple qu'un clic ? Aucune chance, et c'est donc tant mieux : les possesseurs de RTX voudront conserver leur DLSS profitant de l'IA pour maintenir le plus de détails possible et avoir plus de patate, ceux des autres cartes rouges ou vertes se satisferont d'un FSR qui leur permettra de profiter d'un boost au prix d'une légère dégradation des détails non restitués par manque d'IA.

 

fsr plugin ue4 instructions

 

Le FSR dans l'UE4, ce n'est pas nouveau, par exemple Chernobylite avait même les deux. La nouveauté, c'est la simplification de l'intégration au sein du moteur, et ça, c'est un exemple à suivre pour tous les autres. Il y a fort à parier que les deux géants bossent déjà sur une telle solution pour l'Unreal Engine 5 qui devrait faire ses débuts avec STALKER 2.

 

unreal engine4

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ouverts à tous, c'est open bar !
par Un champion du monde en Bourgogne-Franche-Comté, le Jeudi 25 Novembre 2021 à 19h46  
par _m_ le Jeudi 25 Novembre 2021 à 09h50
Merci pour toutes ces infos
De rien.
Quelques obscurs (pour moi) sites anglosaxons présentent un peu les solutions évoquées, en les comparant (sur la base d'images fixes le plus souvent, ce qui est imparfait mais mieux que rien). Les sites ne sont pas les mêmes, mais les infos se recoupent pour ce que j'ai repris.
Apparemment, pour l'UE5 avec le TSR, ils travaillent pour une gestion de la temporalité plus efficace sans pour autant avoir recours aux tensors des cartes nvidia. Ce serait pour réduire le ghosting et améliorer les "edges" (les coins ?) et l'affichage des objets lointains. Le TSR en 720p pourrait égaler le 1080 TAA, voire faire mieux dans certains cas, selon les annonces de ceux qui bossent dessus (à prendre avec des pincettes donc).
Les tauliers qui sont plus pointus dans ces choses là et corrigeront si je m'égare.
par _m_, le Jeudi 25 Novembre 2021 à 09h50  
par Un ragoteur RGB en Bourgogne-Franche-Comté le Jeudi 25 Novembre 2021 à 05h34
Merci pour toutes ces infos
par Un ragoteur RGB en Bourgogne-Franche-Comté, le Jeudi 25 Novembre 2021 à 05h34  
par _m_ le Mercredi 24 Novembre 2021 à 22h05
Et quid de leur solution maison, de type "FSR" temporalisé et paraît il de très bonne facture, dont un ragoteur a récemment parlé?
L'upscaling TAA de l'UE4 est peut-être meilleur que le FSR, mais il souffre de défauts qu'nvidia a réussi à atténuer largement avec son traitement à base d'IA, notamment avec les dernières versions de DLSS.
D'ailleurs cela sera bien amélioré pour l'UE5, les dévs étant bien conscients des limites de ce qui est proposé dans l'UE4. Avec une nouvelle version baptisée TSR, avec de gros points positifs comme un faible impact sur les perfs, pas de nécessité des tensors core (ça fonctionnerait aussi sur la génération Vega) et une meilleure qualité que ce qui est proposé avec l'UE4/TAA, mais des points négatifs comme la perte de détails (notamment lors des gros upscaling) et le fait que ce ne soit que pour un moteur de jeu en particulier.
La solution d'nvidia peut sembler peu élégante, reste bridée par le côté proprio et limitée aux dernières générations de cartes, mais elle apporte le meilleur en termes d'augmentation de perfs, de qualité et de limitations de perte de détails. Ils proposent quelque chose de fonctionnel et d'efficace, qui s'améliore encore. Va falloir que les autres s'y mettent sérieusement pour ne pas se laisser distancer, d'autant qu'ils ont une carte à jouer en proposant une solution universelle qui n'est pas dépendante de la présence de transistors spécifiques ni du background IA/réseau de neurones.
par _m_, le Mercredi 24 Novembre 2021 à 22h05  
Et quid de leur solution maison, de type "FSR" temporalisé et paraît il de très bonne facture, dont un ragoteur a récemment parlé?
par Un pilote de Fuego embusqué le Mardi 16 Novembre 2021 à 20h58
L'Unreal Engine sait faire de l'upscale à base de TAA, et ce sans IA, vu le nombre de jeux qui utilise ce moteur, c'est pas loin d'être démocratisé. La vidéo de Digital Foundry montre ce que donne l'upscale via TAA de l'Unreal Engine sur Kingshunt, c'est clairement supérieur au FSR.

D'ailleurs le TAA est devenu le plus très courant, tout comme les jeux ne tournant pas à la résolution native sur console, du coup je dirais que TAA+upscale sans IA est déjà démocratisé.

Nvidia essaye d'ajouter de l'IA pour faire mieux, et il n'y a pas de solution externe démocratisée car le TAA est intégré à de plus en plus de jeux. Je ne sais plus quel jeu va utiliser le FSR sur chaque image en plus du TAA.
par Un ragoteur RGB en Bourgogne-Franche-Comté, le Mercredi 24 Novembre 2021 à 18h31  
Pourvu que Stalker 2 ne soit pas seulement qu'une démo graphique superbe, mais bien aussi un bon jeu...