L'Unreal Engine 4, moteur pour tous, s'ouvre au FSR très simplement |
————— 24 Novembre 2021 à 17h17 —— 12430 vues
L'Unreal Engine 4, moteur pour tous, s'ouvre au FSR très simplement |
————— 24 Novembre 2021 à 17h17 —— 12430 vues
L'Unreal Engine 4 est un précurseur dans son genre. Loin de s'acoquiner avec un acteur, il reste ouvert à tous et il fait la nique à tous ceux qui veulent qu'il ne reste qu'une technologie émergente pour dominer toutes les autres. Nous parlons dans ce cas du DLSS et du FSR. Non seulement il permet l'intégration du DLSS via un simple plug-in, mais en plus il ne ferme pas la porte aux autres.
C'est dans ce cadre précis qu'il permet dès à présent d'intégrer le FSR d'AMD aux jeux qui le souhaitent via un plug-in également. On le savait mais la mise en pratique restait inconnue. C'est désormais très simple et surtout cela ne demande pas un boulot de titan en amont, c'est du prémâché pour tous les développeurs. Comment voulez-vous que ces derniers se positionnent en faveur d'une solution plus qu'une autre quand l'intégration est aussi simple qu'un clic ? Aucune chance, et c'est donc tant mieux : les possesseurs de RTX voudront conserver leur DLSS profitant de l'IA pour maintenir le plus de détails possible et avoir plus de patate, ceux des autres cartes rouges ou vertes se satisferont d'un FSR qui leur permettra de profiter d'un boost au prix d'une légère dégradation des détails non restitués par manque d'IA.
Le FSR dans l'UE4, ce n'est pas nouveau, par exemple Chernobylite avait même les deux. La nouveauté, c'est la simplification de l'intégration au sein du moteur, et ça, c'est un exemple à suivre pour tous les autres. Il y a fort à parier que les deux géants bossent déjà sur une telle solution pour l'Unreal Engine 5 qui devrait faire ses débuts avec STALKER 2.
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Quelques obscurs (pour moi) sites anglosaxons présentent un peu les solutions évoquées, en les comparant (sur la base d'images fixes le plus souvent, ce qui est imparfait mais mieux que rien). Les sites ne sont pas les mêmes, mais les infos se recoupent pour ce que j'ai repris.
Apparemment, pour l'UE5 avec le TSR, ils travaillent pour une gestion de la temporalité plus efficace sans pour autant avoir recours aux tensors des cartes nvidia. Ce serait pour réduire le ghosting et améliorer les "edges" (les coins ?) et l'affichage des objets lointains. Le TSR en 720p pourrait égaler le 1080 TAA, voire faire mieux dans certains cas, selon les annonces de ceux qui bossent dessus (à prendre avec des pincettes donc).
Les tauliers qui sont plus pointus dans ces choses là et corrigeront si je m'égare.