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Réglages pilotes GeFORCE

En cabine • Impact visuel et performances DXR et DLSS pour Metro Exodus
Réglages pilotes GeFORCE

• Protocole de test

Le protocole ne différera pas d'un test à l'autre dans sa philosophie. Nvidia et les développeurs de jeux réclament du temps pour maîtriser les effets : RTX qui est la trousse à outils verte pour optimiser les éclairages RayTracing sur ses cartes à base de Microsoft DXR, et DLSS qui est un anti-aliasing intelligent qui apprend de l'IA pour minimiser l'impact de l'anti-aliasing sur les performances surtout en très haute définition. Le suivi en tout cas est très bon puisqu'entre les drivers et les patches de jeux, on a régulièrement des mises à jour qui annoncent aller dans le bon sens.

 

On étudiera donc le visuel des jeux avec et sans RTX, avec et sans DLSS, ainsi que les performances avec les effets activés. Vous pourrez comparer les images avec ou sans zoom sur nos captures via l'outil direct mis à votre disposition, ainsi que les performances dans les jeux. Pour cette partie précisément, nous avons réalisé 4 mesures par test afin de limiter les marges d'erreur ou découvrir des bugs.

 

• Hardware
Threadripper 2920X @ 8 coeurs sans SMT et à 4.1 GHz
Enermax LiqTech II TR4
ASUS Prime X399-A 
G.Skill Trident Z 4x8Go DDR4 3400 cas 16-18-18-38 1T
RTX 2080 Ti FE
ASUS RTX 2060 Strix
SSD WD 750N - 250 Go (OS) / Kingston V310 960Go (Jeux) 
BeQuiet! Dark Power Pro 11 750 W
Corsair Carbide Air 740

 

prot tridentz 2 prot x399 prime a dark power pro 10

 

La partie graphique est assurée par une RTX 2080 Ti Founders Edition, qui aura le mérite de limiter le moins possible notre exploration de ces technologies DXR et DLSS. Toutefois pour voir "a minima" ce qu'on peut faire avec ces deux technologies, on a mis également la RTX 2060.

 

• Software

Windows 10 (1809) 64-bit

NVIDIA GeForce 430.39
MSi Afterburner 4.6.1 et RTSS 7.2.2

 

Nous utilisons Windows 10 (October 2018 Update) dans sa version 64-bit afin d'exploiter une quantité conséquente de mémoire vive et ne pas limiter les jeux qui en auraient besoin à ce niveau. Les jeux qui seront abordés seront Shadow of the Tomb Raider (déjà traité), Battlefield 5 (à venir) et Metro Exodus le héros du jour). La liste évoluera au gré des sorties de jeux reprenant ces technologies, voire le RayTracing via les moteurs comme on a pu le voir pour le CryENGINE, l'Unreal Engine 4 ou encore l'Unity Engine.

 

Côté pilotes, nous utilisons les derniers disponibles au moment des mesures. Les réglages par défaut sont utilisés : ils impliquent une optimisation du filtrage trilinéaire. Voici ce que cela donne pour les cartes du caméléon :

 

Réglages pilotes GeFORCE [cliquer pour agrandir]

Réglages pilotes GeFORCE - Cliquer pour agrandir

 

• Protocole

On a retenu les 3 définitions majeures pour les tests de performances, 1920x1080 alias FHD, 2560x1440 alias WQHD et enfin 3840x2160 alias UHD. Bien que l'essence même de ce type de technologie DLSS repose sur un upscaling de 150% fait à partir d'une définition inférieure, quel intérêt donc de calculer en HD pour afficher en FHD un antialiasing qui sera moins efficace qu'un AA natif ? De plus vu la puissance des cartes le FHD ne pose aucun souci de performance quelle que soit la méthode de filtrage AA choisie. Eh bien malgré cela, le jeu le propose et on peut douter de son réel intérêt visuellement parlant. En revanche pour du WQHD et encore plus pour de l'UHD, vu la gourmandise du truc, le DLSS prend tout son sens : offrir un AA qualitatif qui serait du niveau du TAA (ce filtre temporel populaire repris par les plus gros jeux dont Far Cry 5, etc) tout en ne cassant pas les performances de ce dernier.

 

TUTO COMPARO
Vous pourrez utiliser le comparateur d'images ci-dessous avec nos sélections. Sachez que vous pouvez choisir une image à gauche et une à droite via le menu situé sous l'image. Vous pouvez avec la molette de la souris zoomer, et avec un clic gauche à maintenir vous pouvez déplacer l'image pour centrer sur la zone que vous voulez. Dernier point, un clic gauche sur le centre de l'image fera automatiquement switcher l'affichage entre les deux sélections que vous aurez faites, très pratique pour voir d'un coup les différences sans utiliser le curseur central.


Un poil avant ?

Zombieload : et sous Linux alors ?

Un peu plus tard ...

Lisa Su présentera Navi et Zen 2 en août, que pourra t-elle dire de plus après 2 gros salons ?

Les 13 ragots
Les ragots sont actuellement
ouverts à tous, c'est open bar !
par Thibaut G., le Samedi 18 Mai 2019 à 09h19  
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h19
Quid des différences de rendu et de perfs sans AA en UHD ?
Je me demande si, sur cette définition, l'AA (qu'il soit TAA ou DLSS) apporte réellement un plus visuel ?
Après, si la différence de perfs entre le no AA et le DLSS est minime, pourquoi s'en priver ?
c'est pas en termes d'AA ou pas en UHD qu'il faut se poser la question, mais en termes d'écran. sur un 28" UHD, l'AA n'est pas forcément nécessaire, sur un 32" en revanche il l'est parce que le pitch est plus gros et donc ça se voit plus
par Thibaut G., le Samedi 18 Mai 2019 à 09h17  
par Un ragoteur qui pipotronne en Île-de-France le Samedi 18 Mai 2019 à 04h59
Sur la première vidéo, les frames rates sont similaires ? je vois des saccades d'un coté mais pas de l'autre...
les vidéos sont faites à partir de l'UHD enregistré en FHD et 60 ips. MAis en UHD, parfois je tombe sous les 60 images par seconde, et parce qu'il y a la synchro ça décroche forcément. Les framerate ne peuvent pas être identiques lorsque le jeu tombe sous les 60 ips, et ca le fait avec le TAA puisqu'avec le DLSS je reste toujours au-dessus.
par Un ragoteur qui pipotronne en Île-de-France, le Samedi 18 Mai 2019 à 04h59  
Sur la première vidéo, les frames rates sont similaires ? je vois des saccades d'un coté mais pas de l'autre...
par Un ragoteur qui pipotronne en Auvergne-Rhône-Alpes, le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h19  
Quid des différences de rendu et de perfs sans AA en UHD ?
Je me demande si, sur cette définition, l'AA (qu'il soit TAA ou DLSS) apporte réellement un plus visuel ?
Après, si la différence de perfs entre le no AA et le DLSS est minime, pourquoi s'en priver ?
par Un ragoteur RGB en Île-de-France, le Vendredi 17 Mai 2019 à 18h14  
Super les BO sur les videos !!
On ce rend bien compte du rendu RT !
par ilyon, le Vendredi 17 Mai 2019 à 17h28  
par Thibaut G. le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h37
non le focus fait ici est pour montrer tranquillement, mais en action ça se sent quand même, des zones soit disant sombres mais où tu y vois comme en plein jour (exemple du cabanon dans l'article), ca choque quand tu y joues, et tu vois bien que c'est pas logique. Alors certes ça claque pas comme un moteur 3D flambant neuf, mais le coût n'est pas abyssal du tout, mesures à la clef avec un peu de cohérence dans les réglages? Et ce n'est que le premier jet, je ne parle pas du RT via software qui ne peut pas donner d'aussi bons résultats comme l'a expliqué Crytek dans son billet. Je sais également que pas mal de choses vont bouger dans ce domaine dans pas très longtemps, une salve de jeux devrait pas tarder, il faut du temps pour que les devs appréhendent ces technos, mais ils y sont presque tous dessus. Surtout que l'implémentation du RT se fait plus aisément que celle de la rastérisation dans ce domaine de rendu hybride.
Le souci c'est que pour que l'impact sur les perfs soit acceptable, il faut activer un "tweak" d'NVIDIA pompeusement appelé DLSS. Pour l'instant, il faut donc tricher pour prouver, mais encore une fois, à l'unique exception de l'âtre qui montre les limites de la rasterisation, il faut se pencher pour voir le travail; au final c'est le paradoxe de la perfection du réel: elle ne se dévoile que si justement chaque chose est à sa place ni plus ni moins, cf. Simone Weil... Mais qui, du développeur, acceptera de payer plus pour ne rien voir de plus ? A moins bien sur de faire le forcing.
(Bientôt un essai "Raytracing et philosophie au temps des influenceurs et de fortnite" )
par Scrabble, le Vendredi 17 Mai 2019 à 16h29  
Le RT donne peut être un rendu qui est plus proche de la réalité, mais au final, je ne suis pas sûr que le plaisir visuel soit amélioré. Or, au final, c'est ça qui compte pour l'agrément de jeu. Donc bon, pour l'instant, le RT c'est une technologie dispensable.
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h37  
par ilyon le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h26
"Comme toujours c'est une gymnastique d'esprit, et ça détricote tout ce que la rastérisation a créé depuis des années."
Ce sera LE reproche pendant un long moment. Si le bénéfice du raytracing est visible (avec zoom, lunettes, arret sur images et comparaison avec/sans au calme sur un bon écran) son coût abyssal qui peut être plagié pour une bouchée de pain avec la "triche" de la rasterisation va devoir baisser et être adopté sur les consoles/scadia au plus vite pour être vulgarisé.
non le focus fait ici est pour montrer tranquillement, mais en action ça se sent quand même, des zones soit disant sombres mais où tu y vois comme en plein jour (exemple du cabanon dans l'article), ca choque quand tu y joues, et tu vois bien que c'est pas logique. Alors certes ça claque pas comme un moteur 3D flambant neuf, mais le coût n'est pas abyssal du tout, mesures à la clef avec un peu de cohérence dans les réglages? Et ce n'est que le premier jet, je ne parle pas du RT via software qui ne peut pas donner d'aussi bons résultats comme l'a expliqué Crytek dans son billet. Je sais également que pas mal de choses vont bouger dans ce domaine dans pas très longtemps, une salve de jeux devrait pas tarder, il faut du temps pour que les devs appréhendent ces technos, mais ils y sont presque tous dessus. Surtout que l'implémentation du RT se fait plus aisément que celle de la rastérisation dans ce domaine de rendu hybride.
par ilyon, le Vendredi 17 Mai 2019 à 15h26  
"Comme toujours c'est une gymnastique d'esprit, et ça détricote tout ce que la rastérisation a créé depuis des années."
Ce sera LE reproche pendant un long moment. Si le bénéfice du raytracing est visible (avec zoom, lunettes, arret sur images et comparaison avec/sans au calme sur un bon écran) son coût abyssal qui peut être plagié pour une bouchée de pain avec la "triche" de la rasterisation va devoir baisser et être adopté sur les consoles/scadia au plus vite pour être vulgarisé.
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h16  
par Almist le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h11
Le DLSS convainc plus que sur Tomb Raider !
très nettement, mais on voit que sur TR ou ici le DLSS est super proche du TAA
par Almist, le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h11  
Le DLSS convainc plus que sur Tomb Raider !
par Thibaut G., le Vendredi 17 Mai 2019 à 13h08  
par Thomas N. le Vendredi 17 Mai 2019 à 12h35
Best BO ever sur les vidéos !